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	<title>阿土哈 Atuha.com &#187; 游戏</title>
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	<description>阿土哈 Atuha.com - 关注社交网站，关注互联网！</description>
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		<title>Facebook Credits 成为Playdom游戏的唯一虚拟货币</title>
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		<pubDate>Fri, 30 Jul 2010 07:33:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Facebook宣布，刚刚被迪士尼以7.63亿美元收购的社交游戏开发商Playdom已经与Facebook签定了五年的协议，同意在Playdom的游戏中将 Facebook Credits 作为唯一虚拟货币。 Facebook于今年早些时候推出的虚拟货币 Facebook Credits 正在逐步获得大型游戏开发商的接受，而与Playdom签署的协议则有另外一层重要意义：Playdom已经被迪士尼收购，说明Facebook的虚拟支付系统获得了一家大型传媒公司的支持。同时，这笔交易意味着Facebook距离所有重要社交游戏开发商都接受 Facebook Credits 作为唯一虚拟货币更近了一步。 Facebook于今天证实了这一消息：“Facebook已经与Playdom签署了五年的协议。根据协议，Playdom将把 Facebook Credits 作为其在Facebook平台上所有游戏交易所支持的唯一虚拟货币。这一协议将为数千万Playdom游戏玩家提供一种简单、便捷和值得信任的方式在《联谊生活》（Sorority Life）、《市场街道》（Market Street）、《Bola》和《社交城市》（Social City）等游戏中购买虚拟商品。” Facebook发言人还表示：“作为双方合作关系的一部分，Playdom将获得与Facebook平台上其它游戏开发商相同的营收分成比例。” 与Playdom规模相当的CrowdStar最近与Facebook签署了五年的协议，成为第一家将 Facebook Credits 当作唯一虚拟货币的游戏开发商。另外据消息人士透露，LOLapps、RockYou和Wooga这三家社交游戏开发正在考虑接受 Facebook Credits，而一些小规模的开发商已经过渡到了 Facebook Credits 虚拟货币。 因此，目前Facebook只差与该平台上最大的两家游戏开发商达成 Facebook Credits 协议，即Zynga和EA，不过Facebook已经在两个月前与Zynga签定了为期五年的“战略关系”协议。Zynga和EA都已经接受了 Facebook Credits 虚拟货币，但Zynga同时拥有自己的虚拟支付系统，而EA则拥有其它的合作伙伴，包括TrialPay。 在这种情况下，Facebook的下一步计划尤为值得关注。Facebook一直没有透露何时将强迫推广 Facebook Credits 作为该平台唯一虚拟货币，主要是因为游戏开发商不愿向Facebook支付30%的营收分成，也不愿将虚拟支付业务的控制权拱手交给 Facebook。 Facebook声称，使用Credits可以为用户提供简单便捷的虚拟支付方式，也可以吸引更多人购买虚拟商品。如果获得社交游戏开发商的足够支付，Facebook有望打造一个规模更大的虚拟支付市场。 社交游戏开发商CrowdStar主席彼得·雷兰（Peter Relan）最近在接受采访时列举了Credits可能带来了多种积极影响。雷兰表示，在单一虚拟货币体系下，虚拟支付市场规模有望增长到现在的5到10 倍，而且CrowdStar已经感受到了Credits带来的好处。雷兰还说，其它开发商尽早会对接受Credits感到兴奋。 不过到目前为止，Facebook Credits 仍然是比较新的理念，Facebook在功能和政策方面还有一些不完善和不健全之处，例如如何应对欺诈行为、利用 Facebook Connect 的游戏是否也需要使用Credits。]]></description>
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		<title>雅虎结盟Zynga 社交游戏将进入雅虎服务</title>
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		<pubDate>Thu, 27 May 2010 01:25:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[雅虎周三宣布，公司已同社交游戏开发商Zynga结盟，将把Zynga的流行社交游戏整合到雅虎的全球网络当中。与雅虎结盟，将使Zynga的游戏能够触及到雅虎在全球超过6亿的用户。 雅虎表示，把Zynga的游戏整合到雅虎网站，是雅虎承诺向用户提供个性化相关体验的一部分。未来几个月，Zynga的游戏将会陆续出现在雅虎网站当中。雅虎与Zynga合作的内容包括：准许雅虎用户通过雅虎首页、雅虎游戏、雅虎邮箱（Yahoo Mail）、雅虎通和其它雅虎资产，体验Zynga游戏和进入他们的个人Zynga游戏更新；在雅虎网站上玩Zynga游戏的同时，同步共享来自其他社交媒体的更新；把Zynga游戏与雅虎应用平台（YAP）、开放社交网站标准OpenSocial进行整合，使第三方开发者能够为雅虎开发应用。 雅虎北美地区执行副总裁希拉里·施奈德（Hilary Schneider）表示，“Zynga将会给雅虎带来顶级的社交游戏体验。雅虎还将继续同其它合作伙伴、开发者和发行商合作，向用户提供引人注目的创新和体验。”Zynga创始人、首席执行官马克·平卡斯（Mark Pincus）对此表示，“我们游戏的日独立用户数量已超过3500万人。与雅虎的结盟，将使更多的新用户能够与朋友和家人通过游戏连接在一起。” 与雅虎的结盟，也标志着Zynga正在逐步摆脱对社交网站Facebook的依赖。此前已有迹象显示，Zynga有可能离开Facebook，并推出自主的社交游戏网站ZyngaLive.com。有报道称，Facebook要求Zynga使用 Facebook Credits，并且每笔交易向Facebook支付30%的分成。这使得Zynga对Facebook感到失望。Facebook要求的分成比例远高于普通支付服务提供商的3.5%，但与苹果 App Store 应用商店中的分成比例类似。 不过上周，Facebook已同Zynga达成一份为期5年的新合作协议，Zynga将继续在Facebook上提供社交游戏，并且将拓展 Facebook Credits 虚拟货币在Zynga游戏中的使用范围。消息人士对此表示，Zynga将像其他使用 Facebook Credits 的开发者一样，每笔交易向Facebook支付30%的分成。不过Zynga很可能已经获准免费在Facebook上投放广告。]]></description>
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		<title>分析称Zynga年营收达6亿美元 利润率约为30%</title>
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		<pubDate>Sun, 23 May 2010 00:54:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[美国社交理财投资网站 Cake Financial 创始人史蒂文·卡朋特 (Steven Carpenter) 日前撰文，深度剖析了社交游戏开发商Zynga的经营模式和盈利状况。Zynga不费吹灰之力便获取了第一桶金，但是该公司在能否继续维系与社交网站Facebook的关系上面临着不小的挑战。Cake Financial 在今年年初已被美国最大的在线证券交易商E-Trade收购。 与视频网站YouTube、微型博客Twitter、以及团购网站Groupon一样，社交游戏先锋Zynga已成为“最快速估值达10亿美元”俱乐部的成员。Zynga用了19个月时间，便获得了这一资格。 与进入该俱乐部的成员相比，Zynga拥有两个最为重要的特征。首先，Zynga在最短的时间内获得了最高的营收和利润(即便是Facebook也未能取得这一成绩)。依据我的估算，Zynga的净利率可能达到了每月5000万美元营收的 30%，也就是每月的净利润接近1500万美元。其次，Zynga与Facebook之间复杂的关系，意味着该公司不能完全主宰自己的命运。为确保持续的成功，Zynga正面临着极大的压力进行一系列战略转型。如果做不到这一点，那么Zynga的营收和盈利能力就会受到影响。 在这片文章中，我将详细讲述Zynga如何快速的获得了成功，以及剖析该公司面临的主要挑战。 什么是Zynga？ Zynga是领先的网络休闲社交游戏开发商。诚然，玩游戏是Facebook上最流行的活动之一。根据社交网站应用调查公司AppData的统计，作为社交网站Facebook上最大的游戏应用开发商，Zynga当前的月独立访问用户已达到2.52亿人。与实力最接近的竞争对手艺电相比，Zynga的用户数量几乎是后者的五倍。 尽管Zynga成立不久，但该公司已开发出农场类游戏Farmville、Café World、《黑手党战争》(Mafia Wars)、Fishville等多款游戏。尽管发布只有10个月时间，但单是Farmville的月独立访问用户数量就超过了1亿人。尽管Zynga一直被指责剽窃其它公司的游戏创意，但无可厚非的是，Zynga专长于推广社交游戏。 Zynga的盈利能力 依据Zynga在今年4月份的业绩表现，我推断Zynga当前的年营收能够达到6亿美元。当然，这一估值有可能过高，Zynga的年营收有可能最低只有3亿美元。 《商业周刊》的统计数据显示，Zynga当前拥有775名员工，包括医疗保险和各种税款在内，每位员工的月平均支出为1万美元。那么Zynga 的月员工支出将达到775万美元。此外，Zynga每月在Facebook上投入的广告预算在500万美元至800万美元，预计该公司未来的广告投入还将会达到1000万美元。Zynga的交易成本很难进行评估。贝宝(PayPal)也曾表示，Zynga已成为了其第二大客户。在《商业周刊》的文章中，贝宝曾称Zynga 的交易费在“10%”之下，我们保守的将交易费假定为10%。 基于上述数据，我推测Zynga每月的净利润将达到至少1500万美元，即净利率达到30%。这是一个非常重要的数据，因为Facebook正计划强迫第三方开发者使用其虚拟货币Facebook Credits。一旦Facebook开始推行Credits，将会向这些开发商收取30%的交易费。交易费与广告支出的上涨，以及营收可能出现下滑，都将会蚕食Zynga的利润。 Zynga的增长速度 Zynga表示，该公司在2010年4月的积极访问用户达到了2.69亿人。按照游戏玩家数量计算，Zynga已超越印度尼西亚国内人口，成为全球第四大人口大国。去年4月，Zynga的积极访问用户数量为3000万人。这也就是说，在过去的12个月时间里，Zynga的玩家数量增长了八倍。在同一时期内，Facebook的用户数量从2亿增至4.84亿，增长速度为2.5倍。 Zynga为何增长迅速？ Zynga之所以能够快速的增长，主要源自六个因素。 第一：从Facebook的高速增长中受益 毫无疑问，Zynga从Facebook的高速增长中受益颇多。 第二：Zynga开发出领先、完美的社交游戏 在过去的一年当中，Zynga的增长速度超过了Facebook。因为Zynga开发出拥有核心功能的、令人上瘾的社交游戏。与传统游戏“获胜”的用户体验不同，Zynga的游戏体验永远都不会结束，玩家可以一直玩Zynga的游戏。Zynga的游戏数量已占据了Facebook活跃应用数量的31%，是Facebook自由应用数量的两倍以上。很明显，Zynga让人们在社交网站中有事可做。甚至可以理解为，Facebook的增长，离不开 Zynga带给用户的游戏体验。 第三：利用了Facebook Feed的优势 Zynga在游戏推广中不遗余力，这使得该公司能够获得潜在的数亿用户群体。在Facebook禁止应用开发商向用户的Facebook通知 (Facebook Notifications)发送更新之后，此政策很快就会对Zynga的盈利性构成影响。因为为保持住当前的游戏推广力度，Zynga不得不提升营销支出，来进一步推广游戏。 第四：Zynga的跨游戏推广 Zynga非常聪明，该公司使用游戏内置目录来推广公司的其它游戏。Zynga最流行的13款游戏玩家数量，已经占据了Facebook中所有 Zynga月游戏玩家数量的98%。凭着着这种推广，使得Zynga的新游戏很快就能在用户群中得到迅速响应。该公司在上月刚推出《珍宝岛》(Treasure Isle)游戏，目前已成为了Facebook第四大游戏。 第五：Zynga聪明的使用资本资源 因为第一和第四个原因，Zynga凭借着游戏获得了巨额的营收与回报，使该公司能够投入竞争对手无法相比的广告预算。与此同时，Zynga还收购了一些快速增长的资产，如 Yoville和Friends等等，来获得新用户。Zynga当前仍持有2.19亿美元资金，这能够确保它能够快速的获得成功。 第六：Zynga了解如何让用户购买虚拟礼物 Zynga是美国第一家让虚拟礼物产业走上快速发展的公司。在Zynga的游戏用户当中，约有1%至2%的付费玩家，这足以令该公司获得丰厚的回报。 Zynga的竞争优势 Zynga创造、发行和管理游戏都优于其它公司。举例来说，Zynga内部一个25人的团队用了5个月时间便开发出 Café World。该款游戏当前的玩家数量已接近3000万人。Zynga为这款游戏的开发投入估计在1000万美元之下，推广支出约为2000万美元至 3000万美元。因此同艺电和其它传统游戏公司相比，Zynga拥有非常明显的开发和营销成本优势。 Zynga同时擅长于不断对游戏进行改进。此外，该公司还比其它公司募集到更多的资金。募集资金能够给Zynga带来诸多好处，使其能够在打压规模更小的竞争对手的同时，与Facebook、苹果等大型公司进行抗衡。 Zynga的挑战 [...]]]></description>
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		<title>华尔街日报：Zynga带动了传统游戏开发商</title>
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		<pubDate>Sun, 16 May 2010 01:05:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[日前《华尔街日报》发布报道称，Zynga等一些社交游戏开发商的成功正成为视频游戏业界新的风向标，其促使传统游戏制造商们重写他们的游戏，以便在新一轮竞争中不落于人后。 Zynga制作简单的在线游戏，玩家可通过社交网站Facebook与好友一起游戏。这些在线游戏总体上是免费的，只是玩家购买虚拟装备需要花钱。 Zynga游戏 FarmVille（类似于开心农场的游戏）现在在Facebook上十分流行，据 Developer Analytics 统计，FarmVille 每个月有7800万活跃用户。 Zynga上周表示已得到授权可以上市发行股票，Zynga目前的估值为46亿美元，差不多是动视暴雪（Activision Blizzard Inc.）总市值的三分之一，并高于电子艺界（Electronics Arts Inc.）总市值的三分之二。 面对街机和电脑游戏的销售缩水。大型游戏开发商已经开始大举介入社交游戏界。去年11月电子艺界收购了Zynga的竞争对手Playfish，收购价将近4亿美元。公认最好的摔跤和格斗游戏开发商 THQ Inc，现在已经建立开发小组专注社交游戏开发，并计划今年通过facebook发布三款游戏。THQ Inc 首席执行官丹尼·博逊（Danny Bilson）称：“我们坚信任何东西都能数码化，我只是不想落后于人。” Zynga公司的员工人数自2009年1月以来翻了两番，目前已达到800人，公司还积极雇用游戏开发商，收购规模小的竞争对手。据知情人士透露，该公司还计划推出自己的游戏网站。除了为Facebook做游戏，Zynga公司也为苹果公司的iPhone和iPad制作游戏。随着消费者在耗时过长的游戏上所花的时间越来越少，简单快速的手机游戏日益流行。 社交游戏也吸引了成百上千万的新玩家，并导致游戏机和电脑游戏的销量节节败退。据NPD集团统计，2009年视频游戏软件的销量下跌11%，至 105亿美元。在今年头三个月中，传统游戏的销量同比下滑5%，跌势仍未停止。 ThinkEquity经纪公司称，游戏商从社交游戏中销售虚拟商品所得的收益却有望出现超过四倍的增长，从2009年的3.36亿美元达到 2012年的21亿美元。在&#8221;FarmVille&#8221;上，拖拉机等虚拟产品的价值为5到10美元。 制作社交游戏要求已有的游戏制作商调整研发思路。电子艺界和动视公司花费了2000多万美元来开发Madden（《劲爆》）足球游戏和射击游戏《使命召唤》，每款游戏售价约为60美元。ThinkEquity公司分析师阿图尔·巴盖（Atul Bagga）估计，Zynga等社交游戏公司只花了50到100万美元来构建游戏基本架构。这些公司经常改变和增加游戏内容，并根据用户的反馈意见不断做出调整。 ThinkEquity公司称，社交游戏一个月能从每位玩家那里得到10到20美分的收益。但是Playfish公司的创始人、电子艺界游戏公司副总裁塞巴斯蒂安·德·阿鲁（Sebastien de Halleux）认为，随着用户使用频率持续攀升，社交游戏的收益有可能翻一番。阿鲁说：“我们已迈入了一个有可能创造10亿美元特许经营权的阶段。” 电子艺界游戏公司前执行官、现任Zynga公司董事的宾·戈登（Bing Gordon）表示，Zynga的商业模式可花不了多少成本了。” 其他几大游戏制造商，包括育碧公司（Ubisoft Entertainment SA）和Take-Two软件公司均计划开发流行系列游戏的Facebook版本，比如Take-Two的策略游戏《文明》。但鉴于这种商业模式未经证实，并不是所有的开发商都踊跃尝试社交游戏。比如说，动视公司反而关注给《吉他英雄》和《使命召唤》等系列游戏添加在线功能。]]></description>
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		<title>分析称Zynga与Facebook分道扬镳利大于弊</title>
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		<pubDate>Wed, 12 May 2010 01:50:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[传统游戏开发商不喜欢Facebook游戏，因为Facebook游戏是第一种被作为服务提供给用户的免费游戏。但是，Facebook游戏开发者需要为获得用户付出30%的收入。 Zynga之所以能在Facebook上获得成功，其原因在于将所有收入都用于购买流量。要获得持续增长，Facebook游戏开发商购买流量是必须的。向Facebook支付30%的虚拟币使用费将使开发商流量大幅减少，或损失更多金钱，甚至两者同时受损。于是，以Zynga为代表的社交网络游戏开发商纷纷产生摆脱社交网站、自立门户的念头，但将同时面临一些挑战： 1、在互联网上获得流量的成本更高。中国游戏厂商免费的MMO(大型多人在线游戏)以及《魔兽争霸》等MMO能带来巨额收入，但中国游戏厂商购买了Google等搜索引擎上几乎所有与游戏相关的关键词，在获得用户方面比《FarmVille》等休闲类游戏出手更大方。 2、需要一个专门的团队负责运营社交网络，目前这部分工作是由Facebook完成。用户迁移到新社交网站后将失去原来的好友，以及已经获得的游戏等级和道具。 3、需要吸引大量用户访问自己的社交网站。每天有大量用户访问Facebook，社交网络游戏开发商可以利用Facebook吸引的用户。要吸引用户点击一款游戏的链接的难度要大得多。 但是，摆脱Facebook却能给社交网络游戏开发商带来实实在在的好处： 1、自己拥有用户，其中包括获得用户的电子邮件、通信地址等资料。 2、在界面设计和用户体验方面有更大的灵活性。Facebook游戏界面看起来都类似。游戏开发商将有更多机会打造自己的品牌。 3、因竞争激烈程度减弱，用户流失率将大幅降低，用户玩游戏的时间也将显著增加。 从短期来看，离开Facebook会给Zynga造成相当大的影响；但从长远看，将给Zynga带来更高的价值。]]></description>
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		<title>社交游戏门槛提高引发收购大战</title>
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		<pubDate>Mon, 10 May 2010 00:30:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[《金融时报》5月9日报道称，数以十亿计的美元正在向社交游戏汇聚。在过去两年，上百家小型开发工作室崛起，制造游戏，但大公司鲜有，现在局势开始改变，Zynga与Playdom渐渐成为市场的垄断者。 从去年8月开始，Playdom已经收购了五家公司，包括布宜诺斯艾利斯（阿根廷首都）的 Three Melons，它只是一家50人的工作室，还有在美国东南部卡罗莱纳州的Merscom。Zynga也匆匆上阵，近几个月吞下两家公司。Zynga首席运营官 Vish Makhijini 说：“收购当然是我们增长的方式，但到目前为止，它大部分为了人才而非市场份额。” 近几个月，社交游戏公司的成功变得扑朔迷离，因为将游戏通过病毒营销推广更困难了。Facebook已经禁止游戏向用户提供更新。要推出一个成功的游戏，厂商必须在原有的主题中脱颖而出，还要向Facebook投下巨额广告。 Playdom首席财务官 Christa Quarles 说：“病毒式的渠道已经变形，当中的一些受到打击，你必须掏更多的广告费才能获得首批用户。” 对于初创性的企业来说，现金成为大难关，于是许多小公司寻求收购而不再自己一手包办到底。 一家领先的社交游戏公司高层表示，近几个月有几家小公司接触它，希望能收购；相比于过去几个月，小公司更愿意收购，而不是自己打持久战。 查尔斯·哈德孙刚将自己的公司 Serious Business 卖给 Zynga，他质疑说：”对于这些小公司来说，什么才是正确的结局？独立坚持苟且求存，未来是否和过去一样有趣？” 去年，第二大游戏开发商艺电进入社交游戏市场，花了4亿美元收购Playfish，随后，这家英国公司成为成为第二大社交游戏公司。 联合将会在社交游戏圈持续成为一种主流旋律。]]></description>
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		<title>美国社交游戏火爆 社交用户信息可能存风险</title>
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		<pubDate>Wed, 05 May 2010 01:16:26 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[美国社交游戏相当火爆，Zynga是美国社交游戏行业领先者，目前仍保持高速增长。RealNetworks当地时间周二在Web2.0会议上发布了一款Facebook游戏平台GameHouse，其中包含逾1000款游戏。 另据最近开展的一项调查显示，半数以上的美国社交网站用户发布的信息可能会被网络犯罪分子非法利用。 社交游戏开发商Zynga估值高达46亿美元 社交游戏开发商Zynga日前决定以12.87美元每股的价格出售200万优先股，这些优先股最终可转为普通股，按照 Zynga的3.6亿总发行股份计算，公司估值已高达46亿美元。 Zynga目前是美国社交游戏行业领先者，每月活跃用户人数达2.37亿。据市场人士预测，社交游戏开发商Zynga营收将达6亿美元左右。Zynga目前仍保持高速增长。尽管2007年才建立，Zynga已成功实现盈利，且每月用户数量达到2.35亿。其出品的游戏在Facebook和MySpace等多个社交网站都大受欢迎，最热门的是为Facebook开发的农场游戏 FarmVille，用户数超过8000万。 此前俄罗斯互联网投资公司数码天空技术（DST）曾向Zynga投资1.8亿美元，该公司在Zynga最重要的发行渠道Facebook也有投资。 Zynga还曾获得广和投资（Union Square Ventures）和美国最大风险投资基金KPCB公司的青睐。 Zynga目前是Facebook的第一大广告客户，在Facebook网站拥有超过8000万游戏玩家，并且通过一些很有创意的方法赚钱，Zynga通过社交游戏Farmville和Fishville向用户出售虚拟物品赚钱。当用户介绍新朋友注册该游戏时，会享受很多优惠待遇，进而吸引更多的游戏玩家。 据Zynga称，公司正计划将社交游戏扩展到移动终端平台，如iPhone，Android智能手机以及iPad。 RealNetworks发布Facebook社交游戏平台 RealNetworks当地时间周二在 Web 2.0 会议上发布了一款Facebook游戏平台GameHouse，其中包含逾1000款游戏。 RealNetworks今天还发布了开发工具 GameHouse Fusion，帮助游戏开发者增添社交功能，例如记录分数、创建比赛和颁发虚拟奖品。RealNetworks旗下GameHouse部门副总裁克莱格· 罗宾逊 (Craig Robinson) 说，未来该公司计划将GameHouse移植到其他网站上，例如美国有线电视公司Comcast的视频游戏服务。 RealNetworks代理CEO鲍勃·金伯尔 (Bob Kimball) 3月份表示，该公司计划分拆游戏业务部门。投资银行ThinkEquity称，RealNetworks希望在社交游戏市场占有一席之地，2012年美国社交游戏市场将超过20亿美元。 RealNetworks称，GameHouse Fusion 支持多家游戏网站和服务，得到了包括Comcast、MySpace、高通和Mattel在内的公司的支持。 GameHouse Fusion 提供了帮助游戏开发者对游戏进行分析的工具，以使游戏玩家和营收最大化。GameHouse Fusion 还允许游戏开发者在游戏中植入广告，向玩家销售道具。罗宾逊说，以前，游戏开发者要实现这些功能需要与4、5家公司合作。 半数社交网站用户面临信息被非法利用风险 美国杂志《消费者报告》最近开展的一项调查显示，半数以上的美国社交网站用户发布的信息可能会被网络犯罪分子非法利用。 《消费者报告》公布的《网络现状》调查结果显示，52%的Facebook、Myspace和Twitter等社交网站用户发布了生日等信息，犯罪分子可能会利用这类信息从事不利于用户的活动。该杂志还指出，美国社交网站用户数量去年翻了一番。 《消费者报告》技术编辑杰夫-福克斯 (Jeff Fox) 指出：“许多人利用社交网站非常便捷地与朋友分享个人信息和图片。这种做法存在着巨大的风险，不过，用户可以使用社交网站提供的隐私控制功能来降低此类风险。” 《消费者报告》今年1月在对2000名美国人开展的一项调查中，9%的受访者表示，他们在登陆社交网站的过程中遭遇到了不同程度的麻烦，诸如计算机感染恶意软件病毒、收到欺诈信息、身份被盗用，以及受到骚扰等。 《网络现状》调查结果还显示，在网上公布自己生日、照片、子女姓名、家庭住址、以及不在家的时间等个人信息的用户面临信息被利用的风险最大。调查发现，42%的Facebook用户公布了他们的生日，16%的用户公布了他们子女的姓名，63%的用户公布了他们自己的照片，7%的用户公布了他们的家庭住址。 《消费者报告》就此向广大社交网站用户提出了几点建议，以降低信息被不法分子利用的风险。 首先，不要在网上公布自己的电话号码或详细的家庭住址。 其次，不要公布自己旅行或出差的详细时间，这样不法分子就不知道你什么时候不在家。 第三，使用更加复杂的密码，在设置密码时混合使用字母、数字和符号。 此外，用户不应在网上公布子女的姓名和照片等任何相关信息。]]></description>
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		<title>传版署叫停《开心农场》 称社交游戏须前置审批</title>
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		<pubDate>Sat, 01 May 2010 01:20:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[4月29日，据知情者爆料称，新闻出版总署加大对社交游戏的监管力度，近期下发通知要求数家公司停止非法运营网络游戏《开心农场》，主要原因是运营该游戏未经新闻出版总署前置审批。这也意味着新闻出版总署开始对SNS游戏的出版和运营进行监管。 在对“违规”公司下发的通知中，新闻出版总署表示，“你公司未经国家新闻出版总署前置审批，非法运营网络游戏《开心农场》，违反了国家《出版管理条例》、《互联网信息服务管理办法》以及《互联网出版管理暂行办法》等相关法规规定，限你公司在接到本通知后7日内主动停止运营网络游戏《开心农场》，逾期将被停止相关互联网接入服务，关闭相关网站。” 新闻出版总署相关负责人在接受记者垂询时表示，3月19日查处了一批未经审批、非法运营网络游戏的企业，而要求相关企业停止非法运营《开心农场》游戏也是这一查处行动中的一部分。 2009年，新闻出版总署发出了《进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知》。关于网络游戏运营企业资质的前置审批，通知称，未经新闻出版总署前置审批并获得具有网络游戏经营范围的互联网出版许可证,任何机构和个人不得从事网络游戏运营服务。 新闻出版总署负责人表示，现在很多社交游戏也是多人同时在线的大型游戏，当然包括在网络游戏前置审批范围之内。根据新闻出版总署规定，在规定期限内主动停止并经所在地新闻出版行政部门核实确认的，相关企业可提出合法出版相关网络游戏的申请。 业内人士分析，新闻出版总署将SNS游戏纳入监管，SNS游戏运营的门槛提高，但对大型SNS运营商影响不大。早在今年1月，新闻出版总署将出台相关措施监管SNS游戏。而另有SNS运营商表示，已有厂商新闻出版署提交了所有旗下游戏的备案申请。 近期，文化部也加强了对SNS游戏的监管。此前，文化部证实,继首批6家网络游戏企业实施“网络游戏未成年人家长监护工程”后,36家国内企业已经启动了第二批试点工作。其中SNS社区如千橡网、开心网(kaixin001.com)、等的SNS游戏也首次被文化部正式纳入监管范畴。 根据文化部的规定，“申请新设立从事网络游戏经营活动的互联网文化经营单位除符合有关规定外，还应具备1000万元以上的注册资金。”这也进一步提升了SNS运营商的准入门槛。]]></description>
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		<title>Facebook可能会以社交游戏开发商身份入华</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Apr 2010 00:47:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[消息人士透露，Facebook的确正在筹备进入中国开展业务，但并非以社交网络服务商的身份进入，而是社交游戏开发商。 最新的招聘信息显示，Facebook将招聘一名工作地点位于北京的总经理，其主要职责是负责创立和管理游戏工作室。而该游戏工作室的主要指责在于为西方市场研发高质量的社交游戏。 一名社交游戏开发商负责人透露，Facebook一直有意进入社交游戏行业。“Facebook市场上最大的社交游戏开发商Zynga估值已超过50亿美元，2009年其收入达2.5亿美元，今年预期营收也将达到5亿美元。社交游戏是一个非常大的生意。”而据透露，该开发商在 Facebook上的月收入已达数十万美元。 美国知名博客 Inside Facebook 公开的数据显示，2009年Facebook总收入将近7亿美元，但是虚拟物品的收入仅为1000万美元。“Facebook在虚拟道具上的收入是非常低的，去年拜访Facebook的时候，我们就虚拟物品的话题谈了很久，很显然，Facebook对于这个市场是非常感兴趣的。”该开发者补充说到。 其实，国外社交游戏开发商早已在中国设立办公室进行研发工作。去年被EA以4亿美元收购的Playfish早在2008年就在北京设立办公室，值得主要的是该办公室主要工作是游戏的研发工作，而产品策划及运营等则由英国伦敦和美国加州等地的办公室负责。RockYou创始人兼CTO表示，RockYou将在未来六个月内在中国设立办公室，进行包括游戏发行、广告平台等在内的多项业务。 今年3月份，Facebook已在新加坡设立分公司并开始招聘员工，有6个职位与销售和业务开发有关。而Facebook此前也表示，将在印度南部城市海得拉巴开设办事处。 据了解，考虑到成本等方面的原因，多家美国互联网公司均将研发工作放在中国进行。新闻集团投资的Hulu就是一个代表，该公司在北京清华科技园有一个超过30人的技术团队，该团队的主要工作是从事技术研发工作，而产品经历等职位则在美国工作。 新Facebook和SNS游戏工作室在北京成立 一家飞速发展的全球性互联网公司，在媒体与娱乐领域，它拥有成千上万的用户，目前，该公司正在寻找北京总经理，以建立和运营北京工作室。 该总经理将利用它的技能和经验，吸引和招纳最优秀的人才，面向西方市场研发高质量的游戏。该职位需要至少三年网页游戏或SNS游戏领导经验，能进行中英双语商业交流，包括写与说，能理解游戏的设计理念和原则。 社交游戏95%收入来自虚拟物品 虚拟物品销售已经成为社交游戏发展的原动力，据业内人士称社交游戏行业的95%收入目前依靠虚拟物品销售。 目前在亚洲，虚拟物品销售额已经超过50亿美元，正在快速增长。而在美国，专家预计未来五年之内将会达到50亿美元的容量（另有网站估计，美国虚拟物品规模2009年已达10亿美元）。许多业内人士认为，虚拟物品正在带来社交游戏的快速发展，风险投资家杰雷米·路易将其称之为“游戏行业最火爆的部分”。路易的风投公司已经在虚拟物品公司投资了1000万美元，他表示这一行业的快速增长是史无前例的，“我们看到一些公司，在过去一年半到两年时间里，从一无所有变成了年收入数亿美元。” Playfish是两年前创办的一家社交游戏公司，共运营11款网络游戏，全球用户达到6100多万，他们销售的虚拟物品从宠物家具到餐馆里的菜单不一而足。公司负责人透露，目前主要有两大收入模式，一种是虚拟物品，另外一种是游戏内置广告，目前后者比例很小，大部分收入来自虚拟物品。路易介绍说，Playfish的模式对于社交游戏公司很常见，“虚拟物品贡献了大部分社交游戏开发商90%到95%的收入。” 艾玛·考克斯算是新一代的游戏用户，通过游戏他和家人朋友保持着联系。考克斯很少花费40美元购买PS视频游戏，“我玩网络游戏有很多原因，比如快速满足感，和朋友一起玩，向别人展示虚拟物品，甚至给他们购买。”考克斯表示，他一个月玩两到三个游戏，每月在虚拟物品上花费10美元。他最喜欢的游戏是《乡村商店》，上次访问时他刚刚购买了一些化肥、玉米和辣椒的种子。 社交游戏开始大行其道 休闲游戏也开始复苏 当社交网站被“开心农场”们占据，全民游戏的时代便已降临，虚拟经济又多了一个繁荣的理由。 马克·扎克伯格（Mark Zuckerberg）或许没有想过在自己宣布Facebook盈利之前，就已经有人通过他一手打造的社交平台获得不菲的收入。 这些人中最为突出的莫过于Zynga的创始人马克·平卡斯（Mark Pincus）。与不少声名显赫的互联网创新公司一样，Zynga有着惊人的用户增长速度，轻松聚集了数以千万计的用户数量；但从某种程度而言，Zynga比它们幸运，在成立不到一年的时候就已经实现每月盈利，迅速找到了自己的创富之道。 自Facebook、MySpace等社交网站相继对第三方应用开放平台以来，已经吸引了无数开发者在其平台上开发游戏，80%的Facebook用户至少在自己的页面上安装了一款游戏应用。而除了Zynga，还有更多掘金者试图从社交类小游戏中得利，总部位于伦敦的Playfish和位于山景城的Playdom就是其中的佼佼者，前者10款游戏每个月拥有近6000万活跃用户，而后者是MySpace上最炙手可热的游戏公司。 在Facebook等平台开放潮流的影响下，国内的社交网站陆续选择了不同程度的开放，校内（人人网）、51、开心等平台允许第三方开发者为其开发应用程序和游戏。一些看到机会的公司和开发者投入国内平台的社交游戏的开发中，五分钟、热酷、奇矩互动等社交游戏开发公司成为领先者。然而受到开发环境的制约以及创意瓶颈等影响，在国内并未出现一家在人气上能与Zynga相媲美的公司，更遑论收益。搜玩吧认为平台的不开放心态，成为开发者无法越过的障碍，前者更倾向于自己来开发商业价值较高的应用。而平台拥有审核的权利，很大程度上能够决定是接受由第三方开发的某种类型的游戏应用还是由自己开发，大多数开发者在其中并没有话语权。而在Facebook或Google上，则能够保证平台的中立，平台提供方尽量不进行应用的开发。并且相比于Facebook不参与同游戏公司收益的分成，国内的平台通常与游戏开发者采取五五分成的比例，人人网上48%的游戏道具收入归开发者所有。 事实上一些在国内获得成功的开发者已经带着他们的农场、牧场悄然走向了国外的平台，在北美、日本等国际市场中参与竞争，试图赢得认可和收益。智明星通的 “开心农民”在俄国最大的社交网站VKontakte上曾名列榜首。而五分钟、热酷、智明星通等在Facebook都提供了自己开发的游戏，热酷的“动物乐园”曾一度创下进入Facebook周活跃用户排行前十位的佳绩。]]></description>
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		<title>海外知名社交网站争相入华淘金</title>
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		<pubDate>Sat, 10 Apr 2010 02:43:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[在MySpace中国宣布全面转型的同一天，业界传来MySpace头号竞争对手Facebook拟年内入华的消息，MySpace中国CEO魏来对此表示欢迎，称如果 Facebook真正进入到中国，双方不排除展开合作。 在线交友网站MySpace中国昨日正式宣布全面转型，要由原来的交友平台转型成互联网音乐平台，并推出为音乐人量身定制的M10操作系统及升级的音乐人空间，这也是魏来出任CEO后对公司寻找的新战略。 在魏来看来，Facebook在中国是否还有机会主要是取决于其本土政策。“具体要看Facebook采用什么样的进入策略，包括其团队构成，如果是一帮美国人来做中国的东西，大家都会持悲观看法。” 国内社交网站将受到影响 近日有消息称，Facebook最快三个月内将正式进入中国大陆市场。业界人士认为，一旦Facebook入华，也意味着这个世界最著名的社交网站进入世界上发展前景最好的互联网市场，这势必在中国互联网市场引发轩然大波，人人网等网站无疑将受到影响。 不过业内人士认为，美国的互联网公司包括Google、雅虎在中国都没有很好的发展，所以国内社交网站完全没有必要担心Facebook入华。因为在这里，外国优秀企业不是靠实力竞争就可以获胜的。 谈到美国社交游戏开发商Zynga估值达到50亿美元，国内同行酝酿出海，希望在Facebook上有一番作为时，建议国内社交游戏开发商也需要换位思考，争取把中国的市场做透做好再去国外发展。 据称，国内社交网站之一人人网刨除付费渠道费用后，和一般开发者采取六四分成，跟金牌合作伙伴七三分成，这点与Facebook相比并不逊色。相反，国内社交游戏开发商在Facebook上运营成本很高，不一定能赚到钱。 RockYou来华掘金 已与多家SNS游戏开发商签约 社交游戏开发商和发行商RockYou今日宣布计划与中国SNS社交游戏开发商合作，通过购买和发行游戏，提供盈利平台，加大进军中国力度。 RockYou总裁和联合创始人沈佳表示，RockYou盈利平台 (RYMP)为社交游戏开发者提供完善的全套盈利解决方案，目前已有1000名独立开发者使用该平台，能大幅提升游戏盈利能力，其中，ARPU值增加超过 20%。 沈佳指出，RockYou计划在华购买和发行游戏——利用RockYou的影响力加上研发和盈利经验，帮助中国游戏在全世界发行。 “我们已和国内一些比较大的社交游戏开发商展开合作，我们希望继续寻找新的合作契机。中国有很多才华横溢的开发者，RockYou愿意帮助他们获得成功。” 据了解，RockYou成立于美国加州红树木城，由红衫资本、光速创投、DCM、SK电信和软银投资。目前，RockYou已经为包括Facebook、MySpace、hi5、Bebo和Friendster在内的社交网络开发了多款应用程序。 Facebook拟建立新加坡办事处 为进军中文铺路 社交网站巨人Facebook准备在新加坡设立一个办事处，现在已经开始进行相关的人员招聘工作。 据Facebook在其网站上发布的招聘启事显示，即将设立的新加坡办事处暂时空缺的工作岗位包括销售主管、业务经理、广告业务助理和直销企业客户经理。另外，Facebook软件工程部还有一个马来西亚的岗位空缺。 据报道称，Facebook已经向新加坡会计与公司管理局（Accounting and Corporate Regulatory Authority）（ACRA）注册了公司名称“Facebook Singapore”，公司注册地址为美年大厦（Millenia Tower）。 新加坡办事处建成之后将成为Facebook在亚洲设立的第二个办事处。Facebook 上个月宣布，它打算在印度Hyderabad设立它的第一个亚洲办事处。这并非Facebook第一次进入新加坡市场，早在2008年时，它就曾任命新加坡iHub Media为其销售代表。 iHub首席运营官 George Foo 拒绝就Facebook在新加坡的经营战略发表评论，但他强调iHub目前仍是Facebook在亚洲的正式销售代表。 自从接管了微软的显示广告业务之后，Facebook就把业务重点转向了参与广告（engagement ads）。Facebook首席运营官 Sheryl Sandberg 去年9月表示，参与广告可以让消费者通过广告本身直接与商家互动。 报告称Facebook粘性高于Twitter和MySpace 市场研究公司eMarketer当地时间4月5日发表报告称，随着时间推移，Facebook用户会越来越频繁地访问Facebook网站。这表明Facebook对用户非常有吸引力。 大多数MySpace用户访问MySpace网站的频率等于、甚至低于6个月前。 eMarketer 的报告表明，随着用户不断增多，Facebook的粘性也越来越高。 Twitter 也具有一定粘性——用户访问Twitter网站的频率与6个月前相当，但低于Facebook。]]></description>
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		<title>社交网站Hi5转做社交游戏 承认不敌Facebook</title>
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		<pubDate>Sun, 21 Mar 2010 06:58:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[在苦苦抵御用户流失数年之后，社交网站Hi5正在将自己打造成为一家社交游戏与娱乐网站。Hi5曾是仅次于Facebook和MySpace的全球第三大社交网站。 Hi5创建于 2003年，随着Facebook大获成功，与之类似的Hi5也引起了业界的高度关注。尽管总部位于美国，但Hi5的大部分流量并不来自于美国。由于用户数量的不断下滑，Hi5最终决定将进行转型。Hi5将把精力更多的投入到社交游戏当中，通过这种转型，Hi5希望能够在虚拟礼物市场获得更多份额。市场调研公司ThinkEquity的分析师预计，2010年全球虚拟礼物市场规模将达到50亿美元之上。 Hi5的这一转型，也反映出Facebook与微型博客Twitter的日渐流行，使得Hi5和MySpace等竞争对手身受重创。MySpace此前已表示，公司将专注游戏、音乐和娱乐内容。根据互联网流量监测机构ComScore的统计，今年1月Hi5的全球独立访问用户总数为4700万人，较上年同期下滑22%。与此同时，Facebook的独立访问用户总数达到4.71亿，同比增长一倍；Twitter的独立访问用户达到7350万人，同比增长十倍以上。 Thinkequity的分析师阿图尔·巴加（Atul Bagga）表示，游戏是“Hi5一种有趣的模式。我认为Hi5或其他社交网站无法同Facebook抗衡，因此它们正在将自己转型成为专注娱乐的社交网站。” 取悦游戏开发者 为制止用户的持续下滑，Hi5在去年引入了新管理团队，其中包括了游戏产业大腕亚历克斯·约翰（Alex John）的加盟。约翰在上世纪90年代曾在微软从事游戏开发工作，目前是Hi5的总裁兼首席技术官。约翰的主要任务之一，便是吸引第三方应用开发商为 Hi5开发游戏。 约翰取得的首个成绩便是将马特·威尔森（Matt Wilson）拉入伙。在去年从索尼辞职之后，威尔森创办了一家名为Detonator游戏的公司，专门为Facebook开发游戏。该公司开发的首款游戏BlastCards，已于去年下半年正式发布。约翰曾与威尔森在微软共事，因此他希望后者能够为Hi5编写游戏。两人于去年12月在西雅图首次举行正式会谈。会谈的议题如下：离开Facebook专门为Hi5开发游戏；作为回报，BlastCards和其它应用将会投放在Hi5更醒目的位置，Detonator及员工将会得到Hi5贵宾待遇。面对着这些条件，威尔森无法不心动。他说，“我给Facebook打电话，他们甚至都不知道我是谁。” 共享广告营收 为获得成功，Hi5仍需要说服更多的开发者为网站开发社交游戏。约翰说，“社交媒体网站不能与苹果的应用商店相提并论。目前，我们仍有许多的工作需要完成。”为吸引到更多游戏开发者，Hi5将为这些开发者免费在自己的网站上投放横幅广告和推广活动；此外，Hi5还将会与游戏开发者共享设置在游戏中的图形广告营收。约翰表示，公司的这些举措已吸引了包括Detonator、Immortal游戏和Exponential娱乐在内的诸多游戏开发公司。从今年3月开始，Hi5每月还将会吸纳一家新游戏开发公司加盟。 Hi5的做法与Facebook形成了鲜明对比，因为前者拥有了固定的开发者，而后者拥有的是庞大的第三方游戏开发群里。自Facebook在2007年准许第三方为网站开发应用以来，数万应用开发者都开始为Facebook开发应用。 保持独立 即便是像社交游戏开发商Zynga这样的企业，也表示越来越难以从Facebook获得利润。他们都开始寻找其它的途径，来发布自己的应用。应用开发商RockYou首席营收官莉萨·玛丽诺（Lisa Marino）表示，“我们都需要保持一定的独立。”她说，RockYou当前大约85%的营收来自于虚拟礼物和应用内置广告，其它的营收来自于Hi5、 MySpace、AOL旗下的Bebo，以及谷歌旗下的社交网站Orkut。Facebook近期对应用开发者政策的调整，如禁止应用开发者在网站认证系统推广应用，都将会导致RockYou加大在Hi5等待网站的存在。玛丽诺预计，“Facebook的政策将会更紧一点，而其它社交网站的政策会更加宽松。” 其它社交网站考虑离开Facebook的另一个原因，便是无力同Zynga竞争。在过去的一年中，Zynga新增数百名员工，其中大多数人在他们的游戏被Zynga收购后加入公司。威尔森表示，“同Zynga竞争将变得非常困难。”截至目前，Zynga对此拒绝发表评论。 韦德布什·摩根证券（Wedbush Morgan Securities）分析师迈克尔·帕切特（Michael Pachter）表示，考虑到约翰曾经的履历，相信Hi5有能力打造出一批忠实用户。他说，“约翰所做的一切就是让Hi5变得更加坚固，而应用就是胶水。”]]></description>
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		<title>MySpace称正重塑品牌 无惧Facebook威胁</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Mar 2010 07:11:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[社交网站MySpace联席总裁贾森·赫塞豪恩（Jason Hirschhorn）日前在接受采访时表示，MySpace的命运不会受到Facebook与微型博客Twitter的威胁。 MySpace前任首席执行官欧文·范纳塔（Owen Van Natta）在今年2月宣布辞职，迈克·琼斯（Mike Jones）和赫塞豪恩获晋升至联席总裁。赫塞豪恩日前在接受采访时表示，“认为我们会被淘汰的想法非常愚蠢。MySpace有着流行文化的脉搏，这里是 1亿人的聚集地，每天的注册用户都超过了数十万人。” 在过去的一年里，伴随着MySpace的沉沦，Facebook与Twitter获得了飞速的发展。不过即便是如此，MySpace仍然是互联网最持久的品牌之一。当前，MySpace已经实现盈利，而且今年的营收会超过3.5亿美元。 赫塞豪恩表示，每个品牌的发展都会经历停滞期，但是强大的品牌会战胜面临的困境。尽管MySpace的用户数量从去年春季出现了滞涨，用户参与度开始下滑，且产品缺乏专注度。但是MySpace正在重新塑造品牌，并预计自己有着广阔的未来。 赫塞豪恩表示，MySpace正在返回自己原来的DNA：成为自我表现、具有创造力的35岁以下年轻人的游戏、音乐和电影平台。根据互联网流量监测机构ComScore的统计，MySpace网站25岁以下用户的数量已达到了1亿人。13至34岁的用户占据了MySpace用户在网站上逗留时间的84%。 MySpace此前将新口号和新产品战略主题定为“发现与被发现”（Discover and be Discovered）。 MySpace将通过以下方式来重新塑造自身形象： &#8211;MySpace在上月发布了最新的用户主页，新主页侧重于鲜活的个人内容，并不包含 MySpace原来的设计。 &#8211;即将推出的名人档案更易于导航，还将提供名人的百科数据。 &#8211;社交游戏开发商Playdom正在协助MySpace恢复游戏渠道。本月，Playdom推出了社交游戏 Wild Ones。该公司随后还将推出许多只在MySpace平台上发布的游戏。MySpace高管认为，在MySpace上玩游戏的用户达到了至少50%。 &#8211;通过提供与Twitter的信息双向同步功能，MySpace已成为了音乐、名人和电影等娱乐新闻服务的重要提供商。 赫塞豪恩还表示，MySpace不仅能够使自己获得新生，而且还能改变竞争局面。他说，“当我们考虑Twitter和Facebook时，我们并没有考虑竞争，而是考虑合作关系、渠道与协同作用。” Facebook在去年5月超越MySpace，成为全球最大的社交网站。如今，该网站在全球的用户总数已超过4亿人，是MySpace的三倍多。市场调研公司eMarketer预计，Facebook今年的广告营收将会超越MySpace，较eMarketer此前的预期提前一年时间。eMarketer同时预计，MySpace今年的广告收入将下滑 21%，至3.85亿美元；Facebook广告营收为达到6.05亿美元，较上年增长39%。 市场分析师指出，如果不是与谷歌的搜索广告保障协议，MySpace的广告营收还将会进一步下滑。赫塞豪恩称，MySpace当前正在与谷歌就续约问题进行谈判，不过公司可能在未来会与其它公司建立伙伴关系。 MySpace重拾社交网络游戏 称跟音乐同样重要 社交网站MySpace当地时间周三开始吸引游戏开发者为其平台开发游戏，以迎合社交网络游戏热的潮流。 MySpace联席总裁迈克·琼斯 (Mike Jones) 在“游戏开发者会议” (Game Developers Conference) 说，“我们数年前曾推出了一款游戏平台，但可惜当时并没有取得较大成功。MySpace将同等重视音乐和游戏业务。” 在被社交网站Facebook超越后，MySpace转型为音乐创作者和音乐粉丝的互联网社区。 MySpace认为其目标用户群是14岁至36岁的互联网用户。 MySpace用户超过1亿，其中30%玩社交网络游戏，每月游戏总时长达到10亿分钟。琼斯相信，通过提供更好的游戏，玩社交网络游戏的MySpace用户比例将翻一番达到60%，每月的游戏总时长将超过20亿分钟。 MySpace正在努力重现昔日的辉煌，扩大在社交网络领域的地盘。《游戏致富》 (Get Rich Playing Games) 作者斯科特·斯坦因 (Scott Steinberg) 说，“MySpace并未跌入万丈深渊，但正在寻求更多地深入人们生活的途径。Facebook使得MySpace不再受到人们的关注。” MySpace发布了新的游戏集，并根据档案自动向新用户推荐游戏、音乐、好友等。琼斯向游戏开发者承诺，MySpace将逐步改变好友分享游戏新闻的方式，使游戏更容易普及，“我认为我们已经制定了满足13岁至34岁用户需求的策略，其中一个重要的元素是游戏。开发者将能够更简便地通过MySpace发布游戏”。 MySpace还公布了Neon应用，使MySpace游戏能够在苹果iPhone上运行。]]></description>
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		<title>社交应用开发商Slide裁员 停止开发两款游戏</title>
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		<pubDate>Sun, 07 Mar 2010 07:56:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[社交应用开发商Slide周四宣布，将停止开发两款社交游戏 Slide SuperPocus 和 Top Fish。此外，Slide还将会裁剪“不到10%”的公司员工。 目前，Slide有大约40名员工为魔术主题的 Slide SuperPocus 和虚拟水族馆应用 Top Fish 两款游戏进行工作。在停止开发上述两款游戏之后，部分员工将被转移至其它部门进行工作。 Slide总部位于旧金山，目前拥有约137名员工，创始人为马克斯·莱齐恩（Max Levchin）。莱齐恩今年32岁，在乌克兰出生，同时也是网络支付服务贝宝（PayPal）的联合创始人。 Slide已经为Facebook和MySpace开发了多款热门软件应用。借助 Facebook 引发的社交网络热潮，Slide的估值也水涨船高。Slide在2008年年初曾完成了新一轮机构融资，共获得5000万美元投资。 Slide创建于2005年，启动资金来自于莱齐恩自己和另外一位贝宝联合创始人皮特·泰尔（Peter Thiel）。2002年，贝宝完成了首次公开招股并上市，但很快就被eBay收购。在此之后，Slide相继获得了来自多家硅谷风险投资公司的投资，包括 Mayfield Fund、BlueRun Ventures、以及 Khosla Ventures and Founders Fund。 Slide做出停止开发两款社交游戏的决定令人感到吃惊，因为该公司在去年秋季仅推出了上述两款 Facebook应用。SuperPocus在去年10月发布，Top Fish 的发布日期则是去年11月初。很明显，Slide在上述两款应用上采用了壮士断腕的态度，该公司决定迅速实现止损。Slide战略与商业开发副总裁凯斯·拉伯伊斯（Keith Rabois）表示，公司继续将对游戏的成长性、用户忠诚度及盈利性进行评估。被放弃的游戏主要是因为没有达到它们的目标。拉伯伊斯还表示，Slide将在本月末发布最新的游戏。 在过去的几年当中，Slide在与社交游戏和网络通讯相关的领域已处于下风。不过该公司目前仍然是数款Facebook最流行游戏及娱乐应用的开发商。Slide此前绝大多数的营收都来自于广告业务，但当前的绝大多数营收都来自于虚拟礼物。]]></description>
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		<title>Facebook农场游戏月活跃用户破8千万</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Feb 2010 08:02:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[市场研究公司AppData的数据显示，社交网站Facebook热门游戏 FarmVille 的月度活跃用户数本周突破了 8000万人。Facebook目前在全球拥有总计4亿用户。 自游戏推出以来，FarmVille 的活跃用户人数保持着每月大约1000万人的增长速度。需要指出的是，这里统计的并不是简单的登录人数，而是在 30天范围内至少使用该应用一次的人数。 统计显示，FarmVille 的每日活跃用户人数目前为2970万人，这意味着每天都有将近3000万人在使用 FarmVille 游戏。 在去年年底的融资中，FarmVille 的开发商Zynga被估值10亿美元。]]></description>
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		<title>万瑞数据：SNS盈利模式 线下促销受追捧</title>
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		<pubDate>Sat, 20 Feb 2010 07:12:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[随着Facebook等国外SNS网站的强劲带动之下，中国的SNS网站也逐渐被网友认识、接受、喜爱，尤其是2008年开心网（kaixin001）更成一时风靡， “抢车位”、“偷菜”更是成为当下时兴的潮流词汇，将SNS网站推向一种前所未有的高度，形成一种高热度的网络应用现象。 根据 CNNIC 测算，截止到2009年底，中国使用交友和社交网站的网民数将达到1.24亿。 大量的用户基础，吸引了资本市场对SNS网站的浓厚兴趣。然而，目前很多SNS网站还是处于亏损状态并没有形成明确的盈利模式，这也成为业内对于 SNS社区网站未来发展关注的要点。纵观全球来看，大多数交友网站的主要盈利模式是广告与会员收取会费。这两种盈利模式能否为中国SNS社区网站采纳，中国SNS社区网站是否有适合自己发展的盈利模式呢？ 有鉴于此，万瑞数据在北京网络媒体协会的指导下，于09年12月03日-20日期间做了相关问卷调查，调查范围覆盖网易、新浪网、搜狐网、凤凰网、中华网、千龙网、tom等主流门户网站。 据调查数据显示： 1、由于SNS社区网站在中国的发展还处于初级阶段，各大网站开展免费业务使得用户习惯于免费服务，从而导致大部分用户不愿意接受付费会员的方式。而线上线下合作分成将可能会成为SNS社区网站发展收费模块的一个模式：超过半数的人愿意为“享有线下折扣优惠特权”而买单。这充分说明必须给用户的现实生活带来益处，才能让消费者买单。 目前，以美国Facebook为代表的SNS采用的“免费会员+收费模块”的模式较为流行。结合中国SNS用户愿意买单的内容来看，在收费模块上可采用“线上聚集用户，线下开展活动”的这种合作分成模式，获取盈利。 2、虚拟物品销售是SNS社区网站盈利模式的补充：接近半数的用户虽然表示不会购买虚拟物品，但其实在短时间内，还是有部分用户尝试购买过，并且有购买的意向，说明这种盈利模式还是值得探讨的。 由于目前SNS网站发展仍处于成长阶段，用户的黏度整体较低，如果作为娱乐休闲方式的SNS网站引入网络游戏，则虚拟物品如游戏道具等则可能成为其盈利的方式之一。]]></description>
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		<title>社交游戏公司Zynga收购 Serious Business</title>
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		<pubDate>Fri, 12 Feb 2010 05:06:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[增长迅速的社交游戏公司Zynga日前宣布并购另一家为Facebook开发社交游戏的公司 Serious Business，协议的具体条款尚未披露。 Serious Business 由其 CEO Siqi Chen 创立，并得到光速创投（Lightspeed）的投资，公司旗下最热门的游戏买卖好友（Friends for Sale！）每月玩家超过600万。 Zynga称其出品的游戏目前每天玩家数量达6000万，农场游戏 FarmVille、黑帮战争（Mafia Wars）等均非常流行，公司为Facebook、MySpace等多家社交网站设计游戏。 两家公司都位于旧金山，并购后 Serious Business 也将迁到Zynga位于 Potrero Hill 的办公室。]]></description>
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		<title>EA盯准社交游戏 知名体育游戏将登陆Facebook</title>
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		<pubDate>Sun, 07 Feb 2010 05:25:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[EA体育游戏部门总裁彼得·摩尔（Peter Moore）周五表示，该公司将把著名体育类游戏《疯狂橄榄球》（Madden NFL）引入社交网站Facebook。 摩尔周五在接受采访时表示，“我们必须让《疯狂橄榄球》更易被用户接受，你们很快将会在 Facebook 上看到这款游戏。”EA当前正寻求让为Facebook平台开发的游戏获得收益。作为全球第二大视频游戏发行商，EA在去年以4亿美元的价格收购了社交游戏开发商Playfish。EA首席执行官约翰·里奇蒂略（John Riccitiello）已表示，该公司计划更多的从网络和手机游戏中获得收益。 摩尔表示，“与视频游戏版相比，Facebook版《疯狂橄榄球》将能够向用户提供简单体验。”EA体育发言人表示，Facebook版《疯狂橄榄球》的发布时间目前仍未确定。根据市场调研公司 NPD Group 的统计，体育类游戏去年在美国销售出6300万套。 社交网站Facebook或MySpace的游戏都为免费游戏。游戏开发商主要通过出售虚拟物品获得收益。投资公司ThinkEquity预计，到2012年，社交游戏营收将超过20亿美元。 EA股价周五在纳斯达克市场上涨28美分，报收于17.26美元。在过去的一年里，EA股价下跌了7.7%。 Zynga宣布携手微软 Facebook游戏登陆MSN 在EA之前，Facebook最大的游戏应用开发商Zynga周四宣布，旗下最流行虚拟农场游戏Farmville将登陆微软游戏网站。 Zynga在声明中表示，“与微软的协议将是Zynga社交游戏登陆微软平台的第一步。在随后的几个月中，Zynga开发的社交游戏将陆续登陆微软MSN游戏与 Windows Live Messenger 服务。”Zynga由马克·平卡斯（Mark Pincus）创建于2007年，自创始至今，Zynga一直依赖于Facebook在社交网络的统治性地位来吸引用户。根据市场调研公司 Inside Network 的统计，FarmVille 当前是Facebook最流行的社交游戏，月访问用户达到7600万人。 Zynga主要通过向游戏玩家出售虚拟物品获取收入。通过向其它网站扩张，Zynga意欲扩展其产品的流行度。微软的MSN游戏部门当前拥有超过1000款网页游戏，其中包括了《宝石迷阵》（Bejeweled）、Mah Jong Tiles 等多款经典游戏。MSN游戏当前的主要竞争对手包括雅虎和AOL的游戏服务。 社交游戏去年在美国市场获得了蓬勃发发展，推动EA以4亿美元的价格收购了流行社交游戏开发商Playfish。Zynga在去年年底从Facebook俄罗斯投资者DST手中融资1.8亿美元。 Facebook Connect 除Farmville之外，Zynga同时还运营着Facebook第二大流行游戏 “Café World(咖啡世界)”。根据Inside Network的统计，Zynga的总月访问用户超过了2.3亿人。根据与微软达成的协议，MSN游戏玩家将可以通过Facebook Connect玩Farmville游戏。微软在2007年以2.4亿美元获得了Facebook 1.6%的股份，该交易对Facebook的估值为150亿美元。 游戏相关：AOL游戏业务副总裁跳槽到一家小企业任总裁 AOL负责游戏和拉美业务的副总裁拉尔夫·里维拉 (Ralph Rivera) 将离职，前往一家小型视频游戏公司担任总裁。 在担任AOL副总裁期间，里维拉负责AOL旗下众多休闲游戏，并扩大了AOL的国际业务范围。离开AOL之后，里维拉将担任视频游戏公司 Major League Gaming 的总裁。Major League Gaming 尽管规模较小，但发展非常迅速。里维拉的任务是带领 Major League Gaming [...]]]></description>
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		<title>社交游戏竞争门槛提高：单款游戏投入高达几十万</title>
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		<pubDate>Thu, 04 Feb 2010 08:45:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[“开心农场”引爆了社交游戏的热潮，也将竞争升级。后来者必须更加冷静地审视自己的产品运营能力并接受更难赚钱的现实。谁能成为这场游戏中的赢家？这场竞争又将走向何方？五分钟、恺英网络、奇矩互动、热酷等主要厂商一一登场。 当“种菜偷菜”改变着成千上万人的作息时间和娱乐习惯，社交游戏也颠覆了游戏业的传统逻辑。与“魔兽世界”这类大型网游相比，社交游戏只能勉强算个轻量级选手。但社交网站Facebook上最受欢迎的游戏 Farmville还是轻松赢得近7,000万活跃用户。 2009年是社交游戏爆炸性增长的一年，无论是游戏和开发商的数目、游戏质量以及开发商的收入都在飞速上升。Bigfish被EA收购，Zynga年收入达到4亿美元，据称今年将上市。国内的一批先行者也看到了机会。 与传统的游戏形式相比，社交游戏并不需要为寻找用户发愁。“放到社交平台上，上面都是人。”上海恺英网络科技有限公司CEO王悦有些兴奋。他认为，网页游戏的目标是让用户进来，然后尽可能收费；而社交游戏更关注如何体现出社交特质来吸引更多用户。 如何吸引用户呢？“足够简单，足够大众化。”开心农场的开发者、上海五分钟有限公司COO徐城指出其中的玄机。目前市面上流行的游戏中经常出现的农田、鱼塘、楼房、蛋糕店、理发店等，都是日常生活中常见的场景。要加强社交效果，首先需要从贴近生活的题材入手，玩法也要简单，只需点击几下鼠标就能看到效果，才能让男女老少都容易上手。 社交游戏就像Gmail 作为社交性出色的一类游戏，农场这样的好创意能够成为市场的引爆点。但奇矩互动科技有限公司CEO陈书艺认为，社交游戏厂商的核心竞争力并不在创意。在新创意露面后几个月就可以看到模仿者的现实下，速度很重要。目前，社交游戏的平均开发周期相对较短，通常在2～3个月。对速度的高要求导致每个游戏上线时都无法尽善尽美，而另一方面，社交游戏又要面对比传统网游多得多的用户的考察。 这使得运营能力成为社交游戏产品成功的关键：产品出来之后，要及时收集用户数据，持续更新、优化；要是做好了扔在平台上不管，很快就不行了。而每1～2周就做出相应更新的大部分游戏，生命周期一般在1～2年左右。“就像是开船要不断修正航标，”热酷传媒CEO刘勇说，“用户就是远方的灯塔。” 王悦也十分享受这个过程，他经常在游戏客服电话一栏里留下自己的手机号，目的就是为了及时知道用户的想法，甚至还包括教老年人玩游戏。他认为，社交游戏的用户反馈一般都非常迅速并且激烈，一旦做了相关活动，用户量马上就有很明显的上升，对这些数据进行深度分析是判断公司是否成熟的标志。 以奇矩互动的主打产品“幸福厨房”为例，其收费能力可以达到类似题材游戏的几倍。陈书艺认为，在用户数据挖掘方面的努力功不可没：哪个道具卖得好、使用的人多，如何确定道具的价格，什么时候该给用户什么东西，里面的学问不小。他觉得现在大多数公司还没有对用户行为进行足够的分析。对于山寨版的模仿者，固然可以抄到“能看见的”，但运营中“看不见的”这一部分，则需要厂商进行独立探索。 作为在线服务，社交游戏可以比作Gmail，而大型网游则与Outlook类似。后者如果要做出修改，需要重新下载新版本，而社交游戏则需要不断对细节进行即时修改，持续提升用户体验。与传统游戏领域中存在专门开发商和运营平台的情况不同，徐城认为，对于社交游戏厂商，研发和运营不可分割。 竞争门槛提高 踏入社交游戏领域两年多，陈书艺坦诚印象最深刻的事情就是“开心农场”的出现。当时校内网上排名前十的游戏一大半还是奇矩互动的作品，没想到农场上线一个月之后，就把所有产品甩到了后面。“打击挺大的，”陈书艺说，“怎么都忘不了。” 除了创意的巧妙，开心农场对质量的把控也是成功的重要因素。这其中包括在国内第一次采用Flash技术开发社交游戏，相对此前的Java作品，画面更加精美，玩法引导也更为人性化。陈书艺说奇矩互动一开始的策略是求多，没有精益求精。如今他对产品质量有了相当高的要求，为了做出精致的Flash画面，人工成本要比以前高出几倍。音乐上的投入也越来越多，原来只是花几千块钱找人来做，现在单款游戏要在这方面花上几万甚至几十万元。 事实上，各家社交游戏厂商的开发运营成本都在上升。原来三五个人凑在一起做游戏、除了员工几乎没有什么成本的日子一去不复返，目前一款像样的社交游戏，研发成本都在几百万元的量级。像奇矩互动这样的厂商，已经采用了包括户外广告在内的多种营销方式，成本会更高，Zynga每月要在这方面花上500万美元。 市场的门槛已经提高。新闻出版总署和文化部可能对社交游戏进行全面监管的消息从侧面证明了这一点：社交游戏需要像普通网游一样办理“三证”，即知识产权证明、文化部的许可证和新闻出版总署的版号。获得文化部的许可证，意味着开发商需要具有千万元以上的注册资金。从资本层面上看，各大VC已悄悄对市面上处于第一梯队的厂商完成了布局，而身处第二梯队的厂商则选择了出售。“2010年会是精品化的趋势，”陈书艺预计，社交游戏会像网页游戏一样，经历一个竞争壁垒迅速上升的过程。而成规模的社交平台只有屈指可数的几个，这使得相对于渠道分散的网页游戏，社交游戏市场的竞争更为激烈，80%的收入和用户都给了 20%的开发商。像人人网这样规模的平台，能在其中较好生存的游戏厂商数目不会超过10家。可以预见，相当一批实力较弱的公司，会在2010年的洗牌中退出市场。 转战海外的无奈 为了扩大优势，几家领先的社交游戏厂商不约而同选择向国外扩张。“在国内赚钱挺难的。”王悦说。一方面是与Facebook超过3.5亿的用户数相比，国内以人人网为代表的开放平台规模还太小，市场很容易饱和。而拥有巨大用户量的腾讯以及开心网，目前还处于相对封闭的状态。而且Facebook等海外平台不对第三方厂商额外收费，游戏开发商得到的较多。另一方面，在国内向用户收费较难，同一款游戏在国外运营的ARPU值要高一个数量级。 事实证明，相对于大型网游，社交游戏出海遇到的阻力会小一些：取材都源于日常生活，不会出现“三国”和“指环王”之间巨大的文化差异。在以Facebook为代表的国外平台上运营游戏，国内游戏厂商面临的最大挑战在于对用户的理解。 “最简单的，像厨房游戏，在国内做中餐，国外做西餐。”陈书艺说。看人下菜碟在游戏的其他方面同样重要：国外游戏中可以杀警察、讽刺总统，但很排斥“偷”的概念；国外用户喜欢主动参与，而国内玩家更喜欢按清晰的游戏指示做事情，所以游戏的国外版本中，定制功能会多一些；不同民族群体的审美也有很大差别，美工设计上要做出反应。热酷的游戏2009年3月在Facebook上线，直到6月份，刘勇才找到感觉。 尽管如此，刘勇和同行们仍面临一个矛盾的局面：一方面，国内社交游戏市场的竞争，从合作环境、商业道德等方面来看，绝对是恶性的；另一方面，中国的用户基数又意味着巨大的市场潜力。从长远来看，对社交游戏厂商来说，更大的机会仍是国内市场。 以腾讯为首的平台大玩家能够开放到什么程度，新浪、百度、淘宝能把多少资源投进来做SNS，说到底是平台的发展决定了社交游戏行业的进程。“即使是和腾讯合作，也并非不可能，只是现在去谈会很吃亏，要等公司更强大时。”陈书艺认为和平台的合作关系，最终会归于开放。只是在此之前，社交游戏厂商先要做好产品，能否不断推出好玩的、符合用户需求的游戏，团队能否应对增加迅速的用户量，是社交游戏厂商未来面临的主要考验。]]></description>
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		<title>Facebook支付系统本周上线 率先支持农场游戏</title>
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		<pubDate>Tue, 26 Jan 2010 08:56:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Facebook最早将在本周内为流行农场游戏 FarmVille 开通在线支付服务 “Pay With Facebook” (用Facebook支付)。FarmVille 的7500万月活跃访问用户将能够使用最新的支付方式来购买种子、拖拉机等虚拟商品。 FarmVille 当前是Facebook平台最热门的游戏，日活跃用户数量达到2500万人。对Facebook而言，开通支付系统 Pay With Facebook 是一件大事，这将对整个社交游戏产业产生重要的影响。 Facebook的高管认为，公司支付营收能够与广告营收匹敌，甚至是超过广告营收。为 FarmVille 开通支付系统 Pay With Facebook，将是Facebook最终在整个平台推出 Pay With Facebook 支付系统的重要一步。 有消息称，Facebook原计划在上周为 FarmVille 开通 Pay With Facebook，但因故推迟了这一计划。目前，Facebook支付系统已成为多款热门游戏的支付选项，比如Zynga的《海盗：统治加勒比!》(Pirates: Rule the Caribbean!)，Playfish的《餐厅城市》(Restaurant City)，以及Crowdstar的《快乐水族馆》(Happy Aquarium)。Facebook随后还将为更多的游戏开通这一支付选项。 有消息称，Facebook将向开发者每笔交易收取大约30%的交易费。尽管分成比例很高，但包括Zynga在内的开发商仍然非常满意。因为这些开发商认为，Zynga的公信力，将会鼓励更多的游戏玩家花钱玩社交游戏。 市场调研公司 Inside Social Games 的分析师表示，2010年美国虚拟礼物市场的规模将达到16亿美元，其中社交游戏产业将占据8.35亿美元。有报道称，凭借着 FarmVille 等流行游戏，Zynga去年的营收已经接近2.5亿美元。 Zynga上周刚宣布通过销售四款游戏的限量版虚拟礼物，已为海地地震灾民募集到了150万美元的善款。按此计算，Zynga单是每年限量版虚拟礼物的营收就会超过1.09亿美元。]]></description>
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		<title>EA创始人盯上社交游戏 将为Facebook开发应用</title>
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		<pubDate>Sun, 24 Jan 2010 08:34:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[EA创始人特里普·霍金斯（Trip Hawkins）日前表示，随着社交游戏产业的日益火爆，自己创建的公司 Digital Chocolate 将开始为社交网站Facebook开发应用。 Digital Chocolate 成立已有7年之久，目前是苹果iPhone手机的主要游戏开发商之一。霍金斯表示，Digital Chocolate 在第一季度将为Facebook推出5款游戏，并将在截至6月末的第二季度再推出5款游戏。 霍金斯说，Digital Chocolate 进入社交游戏市场的时间已经太晚。根据他的预测，去年美国虚拟礼物市场的销售总额已经达到了10亿美元。从2007年开始，Zynga 和Playfish就开始为Facebook开发游戏。前者在上月刚获得了1.8亿美元的融资，后者则在去年被EA收购。社交网站MySpace的游戏开发商Playdom在去年11月募集到4300万美元之后，也开始为Facebook开发游戏。 霍金斯说，“Zynga，Playfish和Playdom都在蓬勃发展。虚拟礼物产业正成为一个真正的大产业。”Digital Chocolate 获得了风险投资公司 Sutter Hill Ventures 的支持。自成立至今，该公司已经筹集到4400万美元资金。霍金斯表示，Digital Chocolate 更大的可能性是被一家媒体公司收购，而不是进行IPO。他说，Digital Chocolate 当前已经实现盈利。 霍金斯现年56岁，他曾是苹果最早的100名员工之一。霍金斯在1982年创建EA，并领导EA在 1989年完成IPO。在1991年之前，他一直担任EA的首席执行官。在离开EA之后，霍金斯曾创建了视频游戏机公司3DO，该公司在2003年申请破产。 霍金斯在2004年创建 Digital Chocolate，并开始为手机开发应用。在苹果2008年7月开放应用商店之后，Digital Chocolate 开始专注于为iPhone开发应用。自2008年12月至今，该公司已发布了超过50款iPhone游戏。 Digital Chocolate 在去年12月推出了首款针对社交网站Facebook的游戏 “MMA Pro Fighter”。根据产业调研公司AppData的统计，该款游戏当前的月平均访问用户为14.5万人。霍金斯表示，该公司上周为 “MMA Pro Fighter” 在Facebook上投放了2000美元的广告，用于推广该款游戏。该公司将会借助在手机游戏产业的成功经验，来为Facebook开发新游戏。]]></description>
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		<title>中国网游大作缺失：三年出现《阿凡达》</title>
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		<pubDate>Thu, 21 Jan 2010 08:11:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[2009年度中国游戏产业年会进入第二日，参与嘉宾在高峰对话环节中就中国网游大作的缺失展开互动。多位网游企业CEO对此表示，推出《阿凡达》式的产品至少还需要三年左右的时间，但对于网游而言内涵比技术更为重要。 1月4日开始，詹姆斯-卡梅隆执导的《阿凡达》正式在国内上映并掀起热浪，同时这部科幻电影大作也引发国内网游行业的关注和反思。 完美时空互动娱乐总裁竺琦表示，单纯从技术的角度说，目前《阿凡达》的很多特效已经可以在网游产品中实现。除了技术方面的实力，竺琦说相关积累还需要硬件配置方面，在他看来打造一款《阿凡达》式的网游至少需要三年时间。 同时，竺琦也指出网游大作还还需要资金的投入和市场的验证，更重要的一点是需要时间的磨练，但目前中国的网游企业还缺乏长期稳定的环境，企业无法“踏踏实实投入几年时间来开发一款产品”。 盛大游戏CEO李瑜此前已经在美国提前观看了《阿凡达》，正是这部电影让她感受到中外在相关领域的差距，而这种差距也映射在网游研发的领域。 而盛大游戏总裁凌海认为，目前网游企业的制作达到《阿凡达》的水平，但他也希望盛大可以孵化出《阿凡达》这样的产品，并通过已经收购的Mochi Media将这一梦想可以在国际化的舞台上面孵化出来。 金山游戏CEO邹涛也认为2010年《阿凡达》给了自己最大的震撼，不过巨人网络总裁刘伟虽然也被这部电影的画面真汗，但她同时指出网游是一个需要用户互动的产品，技术和画面仅是一个方面，但这并不是最重要的地方。 “更重要的是，你的世界观、内涵怎么能够让用户长期的黏住用户”，刘伟表示好的技术固然重要，但成功的网游更应注重产品内容的策划。 此前，巨人CEO史玉柱在国外提前观看了这部电影。在史玉柱看来，《阿凡达》的任何单项方面“似乎中国人也能做到，但综合起来，就从来没出过如此大片”。这让史玉柱看到国内外在整合各种资源，高效合作方面“差距太大”。]]></description>
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		<title>任天堂再次称霸美国圣诞假期游戏市场</title>
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		<pubDate>Tue, 19 Jan 2010 07:47:08 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[任天堂再次称霸美国圣诞假期游戏市场，12月累计卖出282万套《新超级马里奥兄弟Wii》，将本作在美国市场的总销量提升到了400万套，令其他所有竞争对手望尘莫及外加无地自容。 除了年末的传统大作马里奥之外，任天堂在12月还卖出了240万套《Wii Fit Plus》外加179万套《Wii Sports 运动胜地》，以毫无争议的巨大领先优势包揽了NPD 12月游戏销量统计榜单的冠亚军位置。 不仅如此，12月销量排行榜上前10名的热卖游戏中，任天堂游戏占据6个席位，Wii和NDS作品在一个月内累计售出了近1000万套之多。当然，这还仅仅是前10名内的统计。 除去任天堂游戏外，前10名中的另外4个席位被X360占去了3个，《现代战争2》、《刺客 信条II》和《求生之路2》分别榜上有名。索尼的PS3，在这个圣诞假期里，只有《现代战争2》一款作品得以出现。 01. 新超级马里奥兄弟Wii (Wii) &#8211; 2,820,000 02. Wii Fit Plus (Wii) &#8211; 2,410,000 03. Wii Sports 运动胜地 (Wii) &#8211; 1,790,000 04. 使命召唤 现代战争2 (X360) &#8211; 1,630,000 05. 使命召唤 现代战争2 (PS3) &#8211; 1,120,000 06. Wii Play (Wii) &#8211; 1,010,000 07. 马里奥赛车Wii (Wii) &#8211; 936,1000 08. 刺客 信条II [...]]]></description>
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		<title>迪斯尼完成对动漫公司Marvel收购</title>
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		<pubDate>Sat, 02 Jan 2010 07:24:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[迪斯尼公司星期四宣布，已完成了对动漫出版物 Marvel Entertainment Inc 的收购。根据协议条款和迪斯尼12月31日的收盘价，Marvel股东将获得30美元每股现金和按1：0.7452比例换得的迪斯尼的股份。 迪斯尼主席兼首席执行官罗伯特·伊格尔 (Robert Iger) 表示，两家公司的联姻将带来巨大的创造力和潜在商业价值，使股东价值获得长期的增长。 迪斯尼在今年八月份的时候决定以现金和股份交易的形式收购Marvel，迪斯尼和Marvel的董事会同意了这一交易，同时，反垄断机构和Marvel的股东也在晚些时候批准了这一收购。根据收购协议，迪斯尼将获得5000多个Marvel的漫画人物的所有权，以及包括电影制作、出版和特许业务。在20世纪六七十年代，Marvel作为迪斯尼的竞争对手，每年卖出大约5000万本漫画书。 迪斯尼在11月中旬表示，由于有线电视网络的强劲表现，第四季度利润同比增长18%。公司第四季度的净收益为8.95亿美元，约合每股盈利0.47美元；第四季度营业收入增长4%至98.7亿美元。 因为故事片和相关特许经营的衰退，Marvel第三季度的利润大幅下滑。公司第三季度盈利2042万美元，远远低于去年第三季度的5063万美元。净销售额也从去年第三季度的1.825亿美元下跌到1.0566亿美元。 迪斯尼星期四的股价收盘于32.25美元，下降0.09%，Marvel股价收盘于54.08美元，上涨0.06%。]]></description>
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		<title>盘点2009年十大视频游戏</title>
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		<pubDate>Sat, 02 Jan 2010 07:15:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[《时代》周刊评选出“2009年十大视频游戏”，《现代战争2》(Modern Warfare 2) 夺得桂冠。 这十大视频游戏分别是： 1. 《现代战争2》(Modern Warfare 2) 2. 《蝙蝠侠：阿卡姆疯人院》(Batman: Arkham Asylum) 3. 《DJ英雄》(DJ Hero) 4. 《边境之地》(Borderlands) 5. 《新超级马里奥兄弟Wii》(New Super Mario Bros. Wii) 6. Geo-Defense Swarm 7. 《神笔涂鸦王》(Scribblenauts) 8. 《光晕3：ODST 》(Halo: ODST) 9. 《刺客信条2》(Assassin&#8217;s Creed 2) 10. 《神秘海域2》(Uncharted 2)]]></description>
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		<title>专家担忧：虚拟游戏“偷菜”成瘾 影响生活</title>
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		<pubDate>Sun, 20 Dec 2009 02:04:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[“偷菜”已经变成了国内热门网络交流平台的最火爆的网络游戏之一。在这个虚拟的世界里，“偷”成了光明正大的事。很多人也通过现实中不能实现的行为达到了某些心理的快感。 面对热度不减的“偷菜”运动，一些专家表明了担忧：适量的虚拟游戏固然能够使人们日常生活中的压力得以释放，但如果沉迷于虚幻世界中无法自拔，就属于自欺欺人了。 现在说到“偷菜”很多人都已不陌生。“偷菜”已经从开心网的专属游戏，变成了覆盖开心网、人人网、QQ空间等国内热门网络交流平台的最火爆的网络游戏之一。“今天你偷菜了么”成了年轻人新的问候语。简单的注册后就能够得到一片虚拟菜园和务农的工具。播种、浇水、施肥、收获程序一样不少，你可以收自己的庄稼，更可以靠去偷别人好不容易培育成熟了的果实来“致富”。于是在这个虚拟的世界里，“偷”成了光明正大的事。很多人也通过现实中不能实现的行为达到了某些心理的快感。对此有专家提醒：虚拟的偷抢行为可以满足一些自欺欺人的心理，但不要让这些虚拟的感受与“成就”影响现实中的健康心理。 生活被“颠三倒四” “偷菜”、“干坏事”已经成为许多人生活中的一部分：走进朋友的“菜园”，又是偷菜，又是放虫。这些在现实生活中听起来“缺德”的做法，在虚拟世界里却能给大家带来“乐趣”。如何偷得巧偷得妙成为津津乐道的话题。在开发区上班的白领小张告诉记者：自从被同事影响着迷上“偷菜”后，原来早上起床的时间总是争分夺秒，现在竟然为了偷菜收菜自觉早起。而不少生活中做人忠厚老实的同事，很可能就是游戏中偷技出神入化的高手。在虚拟的世界里，人们执著地将“偷”和 “抢”进行到底。 在虚拟里成就梦想 理想丰满迷人，现实枯干瘦弱。许多在网络世界里拥有“百万资产”和“花园别墅”的用户，在现实生活中都是每天乘地铁、公交上下班的普通人。虽然成为“偷坛大侠”，因虚拟成就让自己享有众多崇拜者，但偷菜高手多是每天都在重复着千篇一律工作的工薪族。在虚拟世界里做着现实生活不可能去做的事，许多现代的年轻人就这样为心灵找到了一个虚拟的支点。 别让虚拟影响现实 面对热度不减的“偷菜”运动，一些专家表明了担忧：适量的虚拟游戏固然能够使人们日常生活中的压力得以释放，但如果沉迷于虚幻世界中无法自拔，就属于自欺欺人了。沉溺于网络的人往往容易忽略虚拟与现实的边界，再回到现实生活中很容易造成心理失衡。大家“疯狂偷抢”的行为也给歪曲的价值观提供了孳生的土壤。这对于现实生活中人的心理状态调整是有害无益的。另一方面，不少年轻人为此付出大量的时间和精力，影响正常的学习生活，这也是不可取的。所以，专家提醒，可以玩虚拟的游戏，但别让虚拟的游戏忽悠了现实。]]></description>
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		<title>反思之作《绿色征途》喜获成功 玩家认可度史上最高</title>
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		<pubDate>Sun, 20 Dec 2009 00:57:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[不少网游为了博取宣传，纷纷采用各种噱头十足的称号。然而，18日内测的《绿色征途》虽然红火，却并没有亮出什么惊人的口号来，甚至从一开始，就被定性为一部“反思之作”。 回顾过去，这部倡导玩家低消费，全面关注非RMB玩家的“反思之作”，于封测阶段就取得了20万同时在线的成绩，而内测更是人潮汹涌，游戏火爆异常！这样的佳绩引发了免费网游大变革，众多厂商纷纷效仿推出绿色游戏，《绿色征途》的玩家认可度也创下历史新高，可算“反思”成功。 玩家认可 客服开心 对于客服来说，遭遇一些恶言恶语是难免的，然而《绿色征途》从封测到内测的两个月中，客服却很少接到“挨骂”的电话。一位资深客服表示：《绿色征途》封测到内测这两个月，是从事几年客服工作以来最开心的两个月。 该名客服表示：《绿色征途》的玩家抱怨很少，对游戏的认可度普遍较高，目前接到的玩家电话，大多是基于游戏内容方面的。毕竟《绿色征途》进行了全新的设计，内测又针对非RMB玩家进行了大量优化，别说新玩家，很多老玩家也不是很熟悉。特别值得一提的是，还接到了好几个感谢电话，对策划根据玩家意见进行的改动表示赞赏。 火爆见证 实实在在的品质 从封测到12月18日的内测，官方并没有在游戏内外进行大型促销活动，更没有推出一些要求玩家长期在线的玩法。因此，游戏的火爆显示了玩家对游戏的支持是毫无水分，实实在在的。 玩家们的喜爱，无疑是对《绿色征途》卓越品质的一种认可，也是对内测“十大措施”的认可。继不卖经验、不卖装备、不卖材料等“五不三新”后，《绿色征途》内测再推持续减少商城道具，改为打怪掉落；给玩家发放“工资”等“十大措施”，力保非RMB玩家利益，使得大量低消费、不消费的玩家也能轻松地享受游戏的乐趣。 引领风潮 创立网游新标准 《绿色征途》的“反思”成功，不但给玩家带来了好玩的游戏，同时还在业界掀起了一股风潮，众多厂商纷纷效仿，免费网游的健康绿色标准呼之欲出。 近期，已经有不少厂商开始打出了绿色牌，比如1元钱活动、小礼包活动等等，虽然在其游戏体制不变的情况下难有作为，但是已经表明了一种发展趋势。未来的免费网游，必定是如同《绿色征途》一样，全面关注非RMB玩家，倡导低消费的绿色健康网游。 绿得彻底、绿得健康、绿得卓越，这就是《绿色征途》内测全面成功的诀窍。 我们坚信，《绿色征途》将在为非RMB玩家服务的道路上走得更坚定，玩家将在《绿色征途》中体验更稳定更实惠的优质服务！]]></description>
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		<title>2010年网游能否再续互联网辉煌</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Dec 2009 06:43:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[平均每年50%以上的增长率，260亿元的市场规模，网游被称做互联网吸金第一利器。 然而，从各大网游概念上市公司公布的第三季报中不难看出，曾经红极一时的网游公司们如今已经度过强劲的增长期，游戏中暴力等不健康内容与监管措施之间的矛盾在今年尤为显著。专家预言：随着政策收紧和商业模式的转变，网游行业格局将会产生大变，而上市的梦想也将随之破灭。 尽显疲态：网游不再“野蛮”生长 国内网游行业的260亿元行业规模全部要归功于市场，网游从资金、产品到商业模式全部由市场左右，在外界干预相对较少的网游行业通过商业运作完成了一轮又一轮的野蛮生长。 据中国互联网中心之前发布的《中国网络游戏市场研究报告》显示，我国网络游戏用户的规模在2009年取得了较大的增长，达到了6931万人，增长率超过20%。 上周，刚刚分拆完毕的盛大游戏压轴发布了第三季度财报。至此，被业内认为是今年最具说服力的一季财报全部公布完毕。不难看出，前些年竞相创造市盈率传奇的各大网游巨头，今年已有多家显露疲态，国内网游行业首次出现分水岭。 11月24日，利润已经连续下滑近15个月的巨人网络发布了2009年第三季度财报。报告显示，巨人第三季度净营收为2.9亿元，与第二季度的收入3.46亿元相比，环比减少20.3%，这也是巨人自IPO以来单季收入第二低的一个季度，巨人经历了约一年的调整期仍然在低谷中徘徊。 似乎不好的消息接踵而来，11月25日，在香港上市的网龙公司发布财报，2009年第三季度的总营收约为人民币 1.59亿元，较2009年第二季度减少约7.4%；净利润同比下滑62%跌至1930万元。而老牌网游公司金山也未能逃过净利润下滑的命运，第三季度其环比下降28%。 如果说巨人、网龙、金山处在自身产品链衔接的调整时期，那么第三季度“衰兵”九城公司则彻彻底底被他人釜底抽薪。 2009年第二财季被业内认为是九城最后一次沾《魔兽世界》的光，这款全球头号网游已经旁落网易。在刚刚发布的九城Q3财报显示，其第三季度总净营收为人民币2550万元，比上一季度的2.879亿元环比下滑91%，比去年同期的4.084亿元同比下滑94%。不仅如此，九城第三季度运营亏损1718万美元，这是今年以来的第三次亏损，九城第三季度运营利润率为-44%，也是2006年第四季度以来的首次运营利润率为负。虽然九城彻底告别《魔兽世界》的首季财报数字在人们的预料之中，但是9成收入的瞬间挥发也不禁让人唏嘘网游行业的残酷。 得到《魔兽世界》，网易给了人们更多的憧憬，如果单纯做数学的加减法，那么九城在《魔兽世界》上的2亿多元收入会直接算到网易账下。但是网易因为种种原因，其第三季度报告并没有看出这部分收入的增长。相反，被人们称做“烫手山芋”的《魔兽世界》反而成了网易在第三季度中一个不小的包袱。虽然其他游戏及广告业务都取得了一定的增长，但是由于《魔兽世界》带来的高额运营成本，使得网易的运营利润下降21%。 上述几家公司在第三财季中无不出现状况。有分析师认为，中国网游公司正在趋于冷静，其降低的利润率和慢慢下降的收入预示着其瓶颈的临近，越来越艰难的外部环境也加速着国内网游行业爆发式膨胀的终结。 监管危机：网游将带着镣铐跳舞 随着网游社会基础的增加，其经济利润背后引发的社会影响也在滋长，对此，政府的监管介入使得整个行业的发展具备了政策依据，也同时拥有了政策带来的行业风险。 事实上，游戏内容与监管措施之间的矛盾在今年尤为显著。今年8月31日，国家新闻出版总属陆续查处并关停了26款低俗网游及45款违规境外网游；11月4日，再次关停45款非法境外网游。除此之外，网游行业另一监管机构文化部也大刀阔斧地对网游不健康内容进行叫停或整改，分别在7月28日关停多款“黑帮”游戏，并在前不久对“开箱子”等带有赌博性质的游戏内容发出了禁令。 一系列的政府监管措施对大大小小的游戏公司带来了不小的冲击。其中第三季度收入明显下降的巨人公司便将原因归咎于“开箱子”功能的取消，巨人总裁刘伟在发布财报的电话会议上表示：“其主要营收产品《征途》取消了所有‘开箱子’功能，致使其营收下降20%。” 除巨人外，另一受其严重影响的就是网易。目前，网易《魔兽世界》仍然没有得到新闻出版署的“放行证”，《魔兽世界》仍然处于落后国外服务器的旧版本中，尽管网易不顾版署的反对，仍然对《魔兽世界-燃烧的远征》版本施行收费运营，但是版署的一纸禁令让网易的股价连续下跌。业内人士认为，《魔兽世界》仍然存在被关停的危险。对于网易来说，和上半年得到《魔兽世界》的美好憧憬相比，为这款产品付出的高额运营成本及所承担的政策风险着实不可同日而语。 目前，网络游戏产业链中的灰色地带仍然潜伏在行业的各个角落，涉黄、涉赌、无度收费、沉迷等问题正在一一等待政策的规范，随之而来的便是灰色收入的降低与商业模式的修改。 面对监管，网游企业纷纷寻找出路。特别是游戏狂人巨人董事长史玉柱，前不久率队发布《绿色征途》，最早取消“开箱子”，自查带有情色游戏内容等举动，被业内人士认为是“断臂”之举，而其“绿色”运营思路的转变似乎也在“短期牟利”与“持续营收”间做出了抉择。 近日，某游戏公司召开了阶段性的总结会，在对来年的运营负面影响一栏加入了“政策风险”。其内部人士透露：“这是近几年来首次将政策风险提到如此高度。” 模式之困：精品路线抗风险能力孱弱 不难看出，随着九城失去《魔兽世界》这个救命稻草，其所代表的代理型公司模式已经完全丧失竞争力，这也意味着国内第一代网游发展模式的终结。紧接着，从巨人的现状能够看出，早期被视做颇具竞争力的单一精品化商业模式也已经走入拐点期。 实际上，巨人所代表的公司运作模式曾被看做是行业中的改革者，一度与行业领头羊盛大平起平坐，成为其强有力的竞争者。但是不足两年的时间，巨人为何和盛大之间的距离越拉越远？ 2007年，巨人凭借《征途》冲入市场份额前三，目标直指盛大。巨人与盛大的对决一度成为行业关注的焦点。事实上，业内将巨人划分为第二代网络游戏公司，与处于第一代的盛大相比，第二代公司更注重自主研发及精品网游的打造。而盛大通过几次转型，依靠庞大的资源平台，与《征途》形成对峙。然而就现在局面来看，巨人当年的爆发力虽然很强，而盛大却笑到了最后。 易观国际总裁于扬认为：“代理型、研发型、运营型是当前网络游戏的三种主要经营模式。现在，代理型公司已经完结，研发和运营还能等量齐观，但是未来三五年之后最终胜出的是运营型。研发型的游戏公司很可能并入运营型之中。”实际上从第三季度财报也能看出来，以游戏运营为主的腾讯、盛大的财报都有不错表现。而单纯以一款主打游戏打天下的网游公司的日子多少有点不好过。 与巨人模式相仿的还有今年完成IPO的搜狐畅游，凭借一款《天龙八部》，畅游为搜狐的收入翻了一番，并且和巨人一样，依靠一款游戏，实现了向资本市场的跳跃。然而这对处于不同成长时期的两家公司却有着相同的烦恼。 在巨人持续了一年多的利润下滑状况面前，畅游也不得不提前考虑相同问题。畅游的Q3财报一如既往保持增长，收入达到了6870万美元，但是，畅游的总营收在两个季度中仅增长了780万美元，并且增长率从第一季度的6%下滑到了第三季度的3%。业内人士不禁担忧，畅游像极了巨人的某个时期，增长率的降低意味着瓶颈的临近。虽然《天龙八部》的后续产品《鹿鼎记》的市场呼声很高，但是押宝的风险依然很大。 巨人与畅游均被划分在网游行业的第二代——研发型公司，只不过两者的成功机遇处于不同时期，但是均凭借多年研发一款精品网游的模式获得成功。然而目前看来，这种押宝似的商业模式似乎至多支持阶段性的胜利，还不足以支撑游戏企业的长期稳定营收。 转型之惑：造富神话成为传说 诚然，模式上的风险正在考验着产品相对单一的公司的改革力度，政策上的风险逼迫着违规产品及其所属公司在内容上的改革。 于扬对此表示：“靠一款游戏打天下，并能上市的日子已经过去了。研发型公司面临抉择，要么转向平台，要么改革研发体系，走好莱坞制片式的道路——即多项目并进式的研发体系，以分散投资风险。” 实际上网游企业已经意识到这样的问题。一个明显的例子，7月底，畅游股价下跌8.4%，其原因便是第二款产品《鹿鼎记》的延期。新游戏的延期已经直接造成网游企业股价波动，这就说明，那些靠一款游戏打天下的游戏公司必须实现产品组合的模式构想。转型之路已成必然。 因此，游戏行业已经形成一道奇景，处于风口浪尖的网游上市公司正在通过不断公布新的产品来刺激投资者的信心。 既然靠一款网游造富的希望越来越小，那么那些期望跨越上市龙门的网游企业该怎么办呢？“实际上，第三代网游公司们并没有走什么弯路。”于扬说道：“第二代和第三代公司正在向相同的模式靠拢，尽可能把握资源，加强产品，走向运营。” 在这个过程中，最为激进的首当其冲就是巨人。11月18日，巨人旗下5家项目子公司同时在上海挂牌成立。这些子公司的项目核心团队占49%的股份，而史玉柱本人则出资51%控股这些子公司。 事实上，以蓝港在线为代表的第三代网游公司也在创办之初推行着这种机制。据蓝港在线内部人士介绍，公司创办之初便提出了“独立游戏制作人体系”的内部管理机制，按照项目将旗下多间自研工作室分为5个项目组。除此之外，为了保证几款代理产品的同步运营，今年还收编了神雕网络做运营子公司，同时推出“大IPO计划”。 “这些网游企业的构想都是通过项目制实现产品精品化，通过多工作室同步研发，实现产品组合。”于扬分析说。 在提升自己产品的过程中，把游戏制作风险分散在不同篮子里的同时，网游企业也在运营上分散风险。 最近一段时间，金山和盛大联合运营《剑三》，巨人和腾讯联合运营《绿色征途》，麒麟游戏也和盛大合作，联合运营《成吉思汗》。一时之间，联合运营在游戏圈内蔚然成风。分析认为，这股潮流恰好说明，网游行业未来的两大走势，要不成为游戏运营商，要不成为游戏开发商。 而在这种趋势下，业内人士认为，在用户、现金都与前代公司有着不小差距的第三代网游公司凭借一款网游成功的几率更小。而把自己的看家游戏交给大的游戏运营商去运营，本身也充满着受制于人的风险。 因此，于扬分析认为：“网络游戏上市的窗口期仅剩1-2年时间，在此之后上市造富的梦想之门将渐渐关上。” 在于扬看来，政策监管力度的加大及上市公司逐渐向平台过渡等一系列因素，致使新的网游市场的生存空间逐渐缩小。虽然网游整体市场依然会有不错的增长率，但是上市公司的转型对“蓝海”市场的竞争力会更强。因此，在他们完成转型的1-2年中，创业型公司必须赶上最后一班车。“当中国网游的运营、开发两极化格局已定时，一款新游戏进来只能找腾讯、盛大这样的公司运营，收入被分走很大一部分，新的游戏厂商几乎没有任何机会。”]]></description>
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		<title>不适合未成年人玩的10大游戏</title>
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		<pubDate>Wed, 16 Dec 2009 08:41:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[眼看圣诞节将至，各大媒体和游戏网站都推出了年底游戏导购专题，然而美国密歇根州底特律市公共检举人 Kym Worthy 日前却发布了一份“10大最不能买给孩子的游戏名单”，提醒广大家长在圣诞节期间千万不要给孩子们购买这些游戏当作礼物，而这也是 Worthy连续三年发布该名单。 “请千万不要把这些游戏带入你的家中。”Worthy在报告中向家长们呼吁：“他们将让孩子们慢慢对暴力习以为常。”Worthy还表示，必须让所有带有暴力色彩的游戏暴露在公众和传媒的监控之下。下面，还是让我们赶快来看一看，被检举人视为洪水猛兽的这10款暴力游戏，究竟都有着怎样狰狞可怕： NO.10 杀手47：血钱/ Hitman Blood Money 一款以刻画杀手为主题的游戏作品，玩家要做的就是想方设法将目标干净利落地干掉。游戏中杀手集团ICA面临被竞争对手剿灭的危机，成员也连续遭到杀害，ICA成员之一的主角杀手47号也成为了下一个目标。为了寻找真相并铲除对手，玩家将操纵杀手47号前往美国，铲除所有敌人并查明真相。 NO.9 战神/God of War 该系列的血腥程度在电视游戏内也是出了名的，而且游戏的主题已经从杀人上升到了杀神的境界。该系列以动作流畅、战斗爽快而著称，尤其是使用终结技将敌人的肢体扯掉或是眼睛挖出的镜头刻画的相当有冲击力，让玩家真切见识了战神奎托斯的勇猛，也让暴力和血腥成为了该系列每代作品描述中都不可或缺的两个字眼。 NO.8 生化危机4/Resident Evil 4 《生化危机》系列的最新正统续作，讲述了男主人公里昂奉命潜入欧洲某地解决被恐怖分子劫持的美国总统千金阿什莉的故事。由于本作中的主要敌人与系列前作中几乎已经丧失意识和人型的丧尸不同，大多是看起来相对普通的村民，因此游戏中杀人的镜头也变得更加逼真。 另外，本作中五花八门的残忍死法也是系列有史以来最丰富的，玩家可以用各种手段将敌人至于死地，当然也可以充分领教被种类繁多的敌人以各种希奇古怪的手法整得面目全非时的……快感。 NO.7 杀手7/Killer-7 同样以杀手生涯为故事主线的一款游戏，也同样被列为了标准的18禁游戏。虽然相比之下动作和射击的要素要少得多，但特殊的动画渲染技术烘托出的冷酷与血腥与颇具电影化效果的暴力表现手法，却使得本作在暴力内容的表现上丝毫不亚于任何同类作品。 NO.6 教父/The Godfather 根据著名影片改编的同名游戏作品，以上世纪40-50年代的美国黑帮之间的斗争和科里昂家族内部的种种矛盾为背景。游戏的实际过程类似《横行霸道》系列，拥有很高的自由度。玩家既可以用血腥暴力也可以以高明的交际手段解决家族问题，而每做出一个决定，都会影响游戏的发展。 NO.5 斯巴达300勇士/300 The Videogame 根据弗兰克·米勒的同名图画小说改编的动作游戏。与电影版一样，游戏以斯巴达王里奥尼迪斯率领300名斯巴达勇士对抗数十倍于自己的波斯军队，阻止敌人入侵希腊的事迹为背景展开。 玩家在游戏中既可以选择扮演斯巴达王里奥尼迪斯，也可以率领300名斯巴达勇士与敌人展开殊死搏斗，流程虽然不长，但却是一路火爆拼杀下来，其中还有不少相当宏大的BOSS战，血腥程度自然也低不了。 NO.4 防弹50分/50 Cent Bulletproof 《50美分：防弹》故事发生在一个充满腐败、背叛与黑暗交易的纽约黑帮世界。玩家扮演声名狼藉的犯罪分子“50美分”，一个因为被出卖和背叛而被黑白两道追杀的恶棍。而这名混混最终决定用自己的枪粉碎整个纽约的犯罪家族，以报复这个肮脏的社会。 游戏以美国歌手“50美分”的形象为原形，玩家要在美国的大街小巷与黑帮疯狂火并。游戏中可以不断开启“50美分”的唱片和MTV，但需要依靠收集死者的尸体进行交换，因此要想开启全部隐藏要素，就放手去杀吧！ NO.3 疤面煞星/Scarface 本作不同于《横行霸道》系列，主人公托尼有着自己的处世哲学和价值理念，并不会在游戏中随便滥杀无辜。但这也并不妨碍本作成为反暴力游戏者和相关机构的眼中钉，因为游游戏实际上是要求玩家通过贩毒和洗黑钱等非法交易以及各种肮脏的手段来积累金钱并扩大势力范围。随着玩家势力的扩大，还可以雇佣司机、保镖甚至杀手，当然这些人与玩家控制的托尼不同，通常是不讲什么仁义道德的。 NO.2 侠盗猎魔 2/Manhunt 2 这款游戏对暴力和血腥的表现已经达到了令人发指的地步，而且系列二代在许多方面比原作更肮脏，更凶残，更让人难以忍受。甚至可以说，变态和疯狂就是《侠盗猎魔2》的代名词。 游戏中战斗的残忍程度比原作有过之而无不及，但因为面对的是一伙毫无理智可言的精神病患者或者说纯粹的疯子，因此玩家在采取各种残忍的杀人手法时也就不会有太多顾虑和担忧了。通常情况下，玩家可以用神不知鬼不觉的的行进方式偷偷接近对手，抓住最近的倒霉蛋，小心地给他打一针或者顺便再往脖子捅上几刀。总之只要你高兴，可以使用任何你认为最致命的手段弄死对手，而且不用担心会有任何不良后果。 NO.1 横行霸道/Grand Theft Auto [...]]]></description>
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		<title>EA《极品飞车14》将会2010年发售</title>
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		<pubDate>Tue, 15 Dec 2009 06:07:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[来自国外媒体报道，EA品牌负责人 Frank Gibeau 证实下一代《极品飞车》（Need For Speed）（极品飞车14）将会2010年发售，作品将会交由 Criterion Games 工作室负责开发。 Criterion Games 工作室曾开发过销量过百万《火爆狂飙》（Burnout）系列，最新一作《火爆狂飙：天堂》已于今年2月登陆PC平台。]]></description>
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		<title>苹果招聘iPhone游戏开发工程师 或进军游戏产业</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Nov 2009 07:49:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<category><![CDATA[科技与互联网]]></category>
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		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
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		<description><![CDATA[消息人士透露，苹果有意招聘一名为 iPhone 和 iPod Touch 开发游戏的工程师。 苹果招聘的职位是“游戏/媒体软件工程师”，要求应聘者掌握熟练的软件开发术，有3-4年的游戏开发经验，有团队精神，富有创造性。 消息称，迄今为止苹果只开发了4款iPhone应用，其中包括1款游戏。游戏是最热门的iPhone应用类型之一，成为包括苹果在内的许多iPhone应用开发者的“潜在目标”。苹果自主开发iPhone游戏可能会引发部分开发者的不满，特别是如果苹果取得初步成功后再扩大其游戏开发团队的情况下。 iPhone市场份额为18% 数据流量占50% 移动广告服务商AdMob公布的数据显示，今年10月，苹果iPhone全球市场份额为18%，移动流量份额却高达50%。谷歌Android市场份额为3%，而流量份额却为11%。 Symbian市场份额为46%，位居榜首，但流量份额为25%，位居iPhone流量之后。 BlackBerry市场份额为21%，排名第二，流量份额为7%，位居第四。 微软 Windows Mobile 市场份额为9%，排名第四，流量份额为3%，位居第五。]]></description>
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		<title>独立游戏开发者：盗版并不构成严重威胁</title>
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		<pubDate>Mon, 16 Nov 2009 07:04:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<category><![CDATA[盗版]]></category>
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		<description><![CDATA[游戏开发需要投入大量资金和精力，因此游戏开发商和出版商都在不遗余力地反对盗版，每年都会出台各种不同的方案和技术来防止游戏盗版，比如 SafeDisc技术，Steam平台等等。 这些层出不穷的反盗版技术甚至已经令人们觉得有些矫枉过正，不过由于此前没有游戏开发者站出来表态，因此这种 矫枉过正的观点是否正确也一时无法得以证实。不过最近由独立游戏开发者联盟（ TIGA: Independent Games Developers Associatio）公布的一项面向游戏独立开发者的调查数据恐怕足以说明一些问题。 在TIGA的调查中，就盗版对游戏业务的影响，准备采取哪些措施防范盗版，政府是否应当采取措施防止盗版等等问题向一些独立游戏开发者提问。调查结果显示，只有10%的独立游戏开发者表示，盗版对自己的游戏业务形成严重威胁，而另外90%则表示盗版对游戏业务有一定的影响，只有大约一半的被调查者认为政府必须采取措施防止盗版。 不过有一点是很明显的，那就是大多数游戏开发者都不愿意依靠现行的法律法规体系来对付盗版，而更寄希望于自己开发的反盗版技术。]]></description>
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		<title>生活就是一个游戏接着另一个游戏</title>
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		<pubDate>Sun, 15 Nov 2009 05:32:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[忽然冒出一句广告语来，“人生就是一个逃离接着另一个逃离”，想想不好，少阳光，后改为“生活就是一个游戏接着另一个游戏”。 早上，我乘公交车上班，车站下楼即是。我通常不会乖乖地等在站牌下。我迎着车来的路，数着石砖往前走，走出很远，抬头看见车迎面开来，心里估算着车速和走出来的距离，迅速地转身向车站奔去。车就在我的后面，追我的步子。还行，天天不跑不跳的人，和公交车玩起跑步游戏来，没落下过。 上车，开始“挤油油”的游戏，七十年代初期出生的人小时候大多玩过此游戏，晒着太阳，找个墙角，几个穿棉衣的孩子你挤我，我挤你，寒冷是这样挤走的，快乐是这样挤出来的。我在车上重温此“游戏”，想起多年前的一次“挤油油”，居然把一堵半人高的墙用屁股“挤”倒了。有这样的基本功，挤车自然是无敌的。 下车，进公司，参加一个办公室内部的“早餐沙龙”，这是个益智类游戏，通俗地讲，就是借早餐的时间，一群人“斗嘴”玩。你们玩过吧？想当年，我年轻，一排“扫射弹”把老同志无情地放倒，现在岁月不饶人了，我划到“老年组”，对着那些愣头小伙无奈地打推手太极。许多新鲜词汇和时尚观念我都是在此游戏中学的，一样，那些年轻同志也得到了与我们这些“老江湖”交手的实战锻炼。 上班，和客户玩“捉迷藏”的游戏，先是我找，他们藏，等抓到手后，就“翻身农奴把歌唱”了，他们找，我藏，哼，想找到我给款，没有那么容易。 还要穿插和老板玩个“猫和老鼠”的美国式游戏，我不是很喜欢玩儿，不公平，每次都是他扮演猫，我扮演老鼠，无数次地因为“老鼠”上班不打卡、开会不记录、工作打游戏而被“猫”抓住，抓住后他张着大嘴，我在他爪下，恨不得让他一口吃了，可他偏不，留着玩儿。玩腻了，再放走，接着抓，我还不能不陪他玩儿，因为是他每个月提供给我奶酪。 时下，网上正流行玩“逃离游戏”，我沉迷于此，走进一间封闭的屋子，明明看见门和窗户，就是逃不出去，绞尽脑汁地寻找钥匙开门，到头来出乎意料找到一个改锥，撬开门，出来一间屋子又走进另一间屋子，接着寻找。我想是永远也玩不完这个逃离游戏的，忽然冒出一句广告语来，“人生就是一个逃离接着另一个逃离”，想想不好，少阳光，后改为“生活就是一个游戏接着另一个游戏”。]]></description>
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		<title>《使命召唤：现代战争2》：娱乐史上最成功的上市</title>
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		<pubDate>Fri, 13 Nov 2009 07:37:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[忘记《谁陷害了兔子罗杰》、披头士，甚至《泰坦尼克号》吧，它们统统都被一款游戏击败了。今天早上，Infinity Ward 和 Activision 宣布了这条消息：《使命召唤：现代战争2》 (Call of Duty: Modern Warfare 2) 上市后，成为了娱乐史上最成功的产品。 虽然销量还有待精确统计，但看起来《使命召唤：现代战争2》已经于上市后的24小时内，在 Xbox 360、PS3、PC 三个平台上售出了470万份拷贝，而这仅仅是在北美和英国的统计数据，这个数据一定已经让动视(Activision)总裁 Bobby Kotick 笑逐颜开了。 而把销量换算成美元的话，这将是惊人的3亿1千万美元！这就是史上最强的定义……在上市24小时内入账3.1亿美元，是任何娱乐产品之前从未达到过的高度。明年，另一部《使命召唤》系列即将上市，虽然它并不由创造了娱乐业奇迹的 Infinity Ward 开发，但也增添了许多期待。]]></description>
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		<title>EA宣布裁员1500人并缩减游戏产品线</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Nov 2009 00:54:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[EA周二公布了第二季度业绩，净亏损3.91亿美元。EA同时宣布将裁员1500人，并关闭数处设施，从而每年节约1亿美元的费用。 EA此次裁员人数将占员工总数的17%。EA首席财务官埃里克·布朗 (Eric Brown) 表示，裁员主要位于研发部门和公司职能部门。EA同时决定缩减产品线，主要关注能带来较高毛利率的游戏。 布朗表示：“我们将裁减不能带来经济利益的项目和支持活动，从而释放更多资源，更有力的推动我们关键游戏的发展。”EA表示，《FIFA 10》、《麦登橄榄球10》和《披头士：摇滚乐队》等游戏的发布给第二季度业绩带来帮助。周一早些时候，EA宣布以2.75亿美元收购了私营游戏公司 Playfish，从而进军社交游戏领域。 EA和其他视频游戏公司正在为即将到来的圣诞节假期做准备，不过由于消费者支出的前景不明，投资者和分析师对于视频游戏公司的业绩存有疑虑。到目前为止，家用游戏机的降价并未推动游戏销售。上周Activision表示，圣诞节假期的销售前景可能不佳。 根据NPD集团的数据，美国视频游戏行业的销售今年将下降13%。EA预计，排除一次性项目之后，该公司全年每股利润将为70美分至1美元，而非美国会计准则营收将为42亿至44亿美元。华尔街预计EA今年每股利润为89美分，营收42.8亿美元。 Hudson Square 分析师丹尼尔·恩斯特 (Daniel Ernst) 表示：“EA的业绩预期与华尔街一致，但坏消息是达到这一预期很难，而EA尚未完成重组，EA还有很长的路要走。”]]></description>
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		<title>网易游戏频道正式上线 突出《魔兽世界》特色</title>
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		<pubDate>Sun, 25 Oct 2009 01:16:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[今日VC游戏频道消息 网易游戏频道( http://game.163.com)于昨天(10月21日)起已经能够正常访问。目前的网易游戏频道首页导航上分为产品、玩家和业界三个大栏目。 其中产品选择的分别是盛大网络的《鬼吹灯OL》、金山软件的《剑网3》、网易代理运营的《魔兽世界》、完美时空的《梦幻诛仙》; 玩家选择的是chinajoy会场的中指男、《魔兽世界》的碧玉虎、《魔兽世界》的玩家卡卡、腾讯代理运营的《地下城与勇士》的DNF外挂; 业界则选择了山寨网游、网易对魔兽封号的回应、开心网收费大家不会用、巨人网络的绿色征途等。 从游戏频道的导航上看，网易游戏频道已经在制作的三个专题站分别为《魔兽世界》、《剑侠情缘3》和《梦幻诛仙》。 从网易游戏频道首页已经有的新闻报道看，网易对腾讯的DNF外挂事件异常关注，而对《魔兽世界》则更为突出。]]></description>
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		<title>腾讯游戏两高管跳槽盛大 涨薪5倍</title>
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		<pubDate>Fri, 23 Oct 2009 01:30:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[据消息人士透露，近日两名腾讯游戏负责人跳槽盛大，成为盛大游戏的高管。原腾讯互娱的市场部副总经理陈光被任命为盛大游戏副总裁，兼《蜀山 Online》、《Dragon Nest》和《MFO》（代号）三款游戏的制作人职务；原《穿越火线》负责人吴裔敏则成为盛大游戏游戏系统总经理。 据业内人士介绍，从腾讯游戏跳槽到盛大的人员不止以上两名。从2009年春季开始，盛大发起了一个由陈天桥、李瑜领导的，被称为“春猎行动”的猎头计划，腾讯是重点公司之一。 盛大的策略是：与腾讯游戏基层、中层以上的干部进行广泛接触，并且提供多种加盟方案：可以采用投资的方式，比如提供1000、2000万的天使投资；直接加盟盛大，并到上海本部担任重要职位的。一方面许以腾讯3倍左右的年薪，另一方面是授予盛大游戏的期权，盛大计划将其游戏业务在今年内明年初分拆上市。 有业内人士透露，腾讯位于上海、深圳的团队中已经有接受投资独立的，但具体不详。而此番加盟盛大的吴裔敏加盟后，年薪达到在腾讯的6倍，并被授予数十万股盛大游戏期权。 目前两家公司对此事未予置评。有腾讯内部人士表示对此尚不知情，但传言此次跳槽的两名员工在腾讯算不上高管，即便是事实也属正常的人才流动。 据业内人士分析，随着更多上市公司的涌现，中国游戏业内人才竞争将越发激烈。游戏行业核心人员的待遇将会不断提高，并且各家公司将会制定更具有刺激性的激励机制，比如巨人向创业公司提供49%股份，畅游启动的“祈宝计划”等等。]]></description>
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		<title>《使命召唤6：现代战争2》被评级为18禁游戏</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Oct 2009 01:20:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[来自外电消息的报导,Activision全新强档军事大作《使命召唤:现代战争2》确认被英国电影分级制度评定18禁游戏之列;这也是本系列首度被列为成人游戏.目前外界相信这次分级极有可能会影响本作在11月10日上市后的销售情况. 另外,开发商Infinity Ward也确定了《现代战争2》PC版将不会拥有专属网络服务器,就好像游戏主机连线对战也得先登入PSN或Xbox Live般,未来玩家将统一进入“IWNet”平台后方可连线.但进去后你会发现界面有点像大杂烩,上面可能会同时有其他游戏的对战开局信息. 这项决定在被玩家得知后,目前已有相当多意见信函涌入Infinity Ward,希望能取消该平台,改为由玩家自行搭建服务器.]]></description>
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		<title>腾讯借嘉年华公布巨作《御龙在天》</title>
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		<pubDate>Sun, 18 Oct 2009 05:04:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[10月18日，为期两天的“2009腾讯游戏嘉年华”即将落下帷幕。 在这场游戏盛宴的最后，腾讯终于揭去了早已被媒体和玩家关注多日的神秘网游——代号X-GAME的面纱，以《御龙在天》的真实身份展露在世人面前。随着这款大型国战网游中文名字的发布，关于《御龙在天》的资料也被一一曝光，成为了腾讯嘉年华上最大的亮点之一。 篇一：游戏截图首度曝光 首先曝光的便是《御龙在天》的游戏截图，海量图片第一次把这个取材于三国历史的游戏场景清晰的展现在大家面前。在游戏的登陆界面，《御龙在天》向我们展现了一座被历史浓烟笼罩的巨大城池，宏伟的场景让人不禁联想到诸国纷争的战乱。再切换到角色选择界面，一名身穿金甲、背挂披风的王将身影映入了视线，他手中所执的巨刃散发着炽热的红光，仿佛仍在留恋战场上的杀意。游戏载入界面也是金戈对阵的战争场景，人声马啼透过无言的画面隐隐向脑中传来。直到进入游戏中，新手村外芬芳的野花、翠绿的草地才让人感到片刻的安宁。 万人国战 九州至霸 《御龙在天》最大的特点就是国战。而国战与中国大多数游戏中的江湖恩怨、情仇爱恨、兄弟情义所引发的PK斗争更为壮烈，涵义也更为丰富。然而，国战并非一个新词汇，在中国网游史上，国战已经被许多网游奉为游戏特色，不过大多数依然局限与城池的争夺纷争。相比之下，腾讯《御龙在天》的九州争霸，九大阵营的冲突将更为激烈，长年硝烟弥漫的漫长国境线上举国而动，刀光暗箭，壮怀激烈。 超越职业 自由成长 在《御龙在天》中，没有所谓职业的强限制。使用何种武器？修习哪系技能？专精一路还是艺兼多门，全看您自己的喜好和选择。 刀、枪、剑、弓、扇、杖 六系武器，各具神威！ 无论喜欢陷阵冲杀、当者披靡，还是纵马如电、直取敌酋，抑或挥羽谈笑、驾风驭雨……您一定可以在这里找到属于自己的征伐之路！ 更多游戏特色10月18日将于官方预告站同步推出。 篇二：明星、音乐、视觉大片，震撼的首发现场直击 除了这些精美的游戏截图，发布现场首度公布了《御龙在天》第一部完整的风格CG，北风、雪花、漫天黄沙、斑驳金甲……无不再现王者出征前的磅礴气势和萧杀景象，CG精美程度仿佛一部唯美的视觉大片。从中可以看出《御龙在天》是一款宏大的战争类题材网游，激烈的游戏对抗、多样的阵营冲突必定会成为喜好国战网游的玩家们的最爱。而30%取材于三国时代的文化背景，写实厚重的美术风格也极大的增强了中国玩家的代入感，更加中国风，更加有味道。游戏中设定了多达九个的州国，环绕皇城洛阳而立，九州争霸，九王争帝，《御龙在天》带来的国战将会空前宏大和刺激。 完整宣传CG请于18日关注官方预告站 纵是万人啼血，红颜洒泪，所争的不过一片江山，一方玉玺。三国纷乱，枭雄四起，玉玺在握，便坐拥挥军万千的大权！在18日当天的《御龙在天》中文名发布仪式上，一枚“玉玺龙印”也别开生面的出现在活动现场，腾讯执行副总裁Mark首次为自研网游进行中文名揭幕仪式，并亲自用“玉玺”为游戏盖上了一枚鲜红的“腾讯自研巨制”印记。中文名发布的同时，《御龙在天》的精美CG也首度亮相，号称亚洲最大的巨型显示屏为游戏CG增色不少。 同时，《御龙在天》的游戏主题曲尤值一提，因为这首曲子可是相当有来头。许巍的音乐制作人梁剑峰老师精心铸造了游戏的主题音乐，由钢琴、交响乐器、民族乐器等演奏的音乐完美的融合在了一起，有铿锵震撼的英雄气概，又有儿女情长的柔美，让人久久回味。蜚声国内外的明星乐队——女子十二乐坊还专门赶到现场为《御龙在天》演奏游戏主题曲，把现场的气氛推向了高潮。 作为腾讯游戏2010年的压轴大作，《御龙在天》在今年的腾讯嘉年华上确实成为了绝对的亮点。历历在目的游戏画面，荡气回肠的游戏音乐，早已把人带入了那个烽火狼烟、诸侯争霸的三国年代。烽烟在远方升起，马啼在耳边嘶鸣，心中装满了对那个年代的期盼。 战争如炬，美人如玉！ 腾讯第一国战网游——《御龙在天》]]></description>
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		<title>韩国某大学教授提出5种防沉迷游戏法</title>
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		<pubDate>Sat, 17 Oct 2009 07:26:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[生活在韩国首尔城东区的家庭主妇河美兰(42岁)女士一直为上初中的儿子放学后沉溺于家中玩电脑的事苦恼不已.如果玩电脑游戏及上网的时间太长,自然就会与家人的谈话变得越来越少,与朋友的互动也会减少,对身体健康也会造成不好的影响.河美兰的担忧也随之加深.网络游戏市场规模位居世界第一的韩国,同时也是游戏成瘾率最高的国家.从韩国学界来看,10名初中生中就有1.5名患上游戏瘾. 青江文化产业大学电脑游戏学的吴贤朱教授提出一套引导玩游戏的学生戒瘾的方法.吴教授表示,“让孩子年纪小时就尽量最大范围地接触多种娱乐文化,引导孩子不只是热衷于电脑游戏.这不是单纯的下达命令,通过自然的对话来控制玩游戏时间是必要的.” 他提出保护孩子游戏成瘾的5种方法: 1.电脑也是一个大型的共同生活空间 不要在孩子的房间里放置电脑,最好是放在能与家人一起使用的屋子里.向孩子灌输电脑不是私人物品,而是所有家人使用的共有物的认识,能自然而然地减少孩子的电脑使用时间,防止过多的游戏时间.鼓励孩子具有学习效果的电脑使用,好的节目让家人一起参与,利用引导对话的素材. 2.指定孩子自己使用电脑的星期日程 不是单纯的强制或命令,而是通过相互间的沟通和协商,为孩子确定玩电脑游戏的时间及星期日程.如果有同龄兄妹,自己确定各自的使用时间,相互约束更好.可以安装相关软件或定闹钟来限制电脑的使用. 3.加强学习的自信感 游戏沉迷性和学习功效感有着很深的关联性.能好好学习的学习功效感成为预测未来学习能力的一项主要指标.即,学习自信感的不足会让孩子投入到游戏中去.相比强迫沉迷于游戏的孩子不玩游戏,首先提升学习的自信感,给予孩子学习上的具体帮助更为必要.另外,缓解学习压力要考虑孩子的兴趣,不是通过游戏,而是以读书、运动、谈话等其他方式来帮助孩子释放压力. 4.通过谈话说明限制电脑游戏的理由 孩子玩一整天游戏,对其大声责骂或关掉电脑电源等做法会造成与孩子间的隔阂.相比强制性地让孩子脱离电脑,通过自然地沟通谈话,相互间共享电脑游戏的优缺点才是可取的.孩子通过电脑也会对父母表露出理解的态度和依赖. 5.接触电脑游戏外的多种娱乐文化 天气的变热,让父母和孩子很多时间都呆在室内,自然也会沉迷于电脑游戏.参与娱乐和教育双重效果的多种娱乐文化能给予帮助.最近几大机构准备了有益于儿童和青少年的多种营地和活动项目.]]></description>
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		<title>光荣宣布新的无双游戏《北斗无双》</title>
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		<pubDate>Sat, 17 Oct 2009 07:24:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[经历了《三国无双》、《战国无双》谁能猜到下一个无双游戏竟然是《北斗无双》呢。 日前，光荣正式公布了《北斗无双》，既然是无双系列的游戏，那么大规模斗殴肯定是最基本的标准，而且光荣表示，为了忠于漫画游戏会比以往的更加暴力，会有身体断裂、喷血等场景，一些新的动作比如“捕捉”、“拆投”、“快进/快退”等也会出现。同时游戏号称加入了物理引擎，可以拆房子和建筑。除了漫画的主人公健次郎和其宿敌兄弟拉欧外出场外，还将有雷、尤丽娅、玛米亚、琳等主要角色登场。 游戏将在PS3和X360上发行，预定于2010年发售。]]></description>
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		<title>《蜘蛛侠：暗影之网》研发工作室关闭</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Oct 2009 02:05:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[据报道，研发PC/PS2/PS3/Xbox 360/Wii/NDS/PSP《蜘蛛侠：暗影之网(Spider-man: Web of Shadows)》的Shaba工作室近日传出关闭的消息。 位于旧金山Shaba是隶属Activision工作室之一，近日Activision将Shaba工作室的人数从原来的61人减少了将近30名员工。另外，Activision也传出将针对旗下7个研发工作室进行人力的调整，共约裁员30人。 Shaba工作室于1997年成立，在推出《蜘蛛侠：暗影之网》之前，主要参与《Tony Hawk滑板高手》系列研发工作。 Activision随后发表声明指出，Activision不断评估旗下研发工作室的资源，以确保工作室能符合公司的产品规划与整体策略目标。在这样的过程中，公司最近做出艰难但必要的决定、关闭了Shaba工作室，公司相当感谢工作室成员的贡献，并祝福这群杰出的团队在未来的事业鸿图大展。]]></description>
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		<title>网络游戏正悄然冲撞现实价值体系</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Oct 2009 01:56:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[国庆长假刚过,新闻出版总署等部门发出通知,明令禁止外商以独资、合资、合作等方式在中国境内投资从事网络游戏运营服务;同时再次强调,未经总署前置审批,新出网游和现有网游的更新版都不得上线.这是一个月内,监管机构又一次推出强化网游管理的举措.不久前,45款网络游戏被责令停运,27家网游企业被警告,部分网游企业负责人被诫勉谈话.从问题网游被监管机构“送回家吃饭”,到哪怕增加一段资料片,也需再次履行前置审批,凸显了现实价值体系向虚拟世界包括网络游戏延伸和覆盖的努力,提示人们关注这样一个事实:一种热门网游动辄2000万注册用户所构成的巨大影响力,正悄然冲撞现实价值体系. 满足快乐还是放大欲望 经过10年发展,中国网络游戏的年产值超过了180亿元;但质疑与批评,始终与它的发展如影随形. 看影视剧,很少会有人认为演反派的演员就是坏人,但沉浸在网络游戏中的人,却容易时不时模糊现实与虚拟世界的边界.网游会影响和改变玩家的心态甚至价值取向,使他们面对现实时产生恍惚和混淆. “至今我没有在网游上投入过一分钱.”阿里巴巴的掌门人马云可能是网游产业“最熟悉的陌生人”,或许他明白,在网游年产值18..8亿元的背后,玩家并不都是快乐的,哪怕他们自以为很快乐.2年前,马云的妹妹和妹夫玩游戏玩到凌晨3:30,尽管两个人挺开心,马云却着实吓了一跳,甚至说:“孩子沉迷游戏, 就没有前途可言.” 10年,网络游戏在中国培养了5550万玩家,现在似乎正引发集体反省.网上关于“网络游戏哪里吸引人”的讨论,搜索结果超过900万条.“角色扮演类网游中的角色,是玩家的&#8217;虚拟镜像&#8217;.”有玩家总结,网游的吸引力在于不停地战斗,以游戏时间换取积分,标榜自己的价值.自以为很快乐的玩家,将现实世界中无法实现的欲望,转嫁到网络游戏之中;而游戏往往放大了玩家的潜在欲望.“驾驭他人是游戏的生存价值观”,一位玩家在贴吧中称,让人欲罢不能的是“与人斗”的其乐无穷. 玩家通过网游,在“虚拟认同”中得到心理安慰,虚拟家园弥补现实生活的空洞,甚至成了一些人的精神支柱.《魔兽世界》停服,500万活跃玩家的情绪无处排遣,挤在贴吧里一夜间“疯狂”点击710万次,造出个“贾君鹏”.学者严锋指出:“伴随着游戏的网络化,玩游戏不再有传统观念里&#8217;玩物丧志&#8217;之类的自责和自卑感了,而成了群体的狂欢.”同时他不无忧虑地发问:“新一代人的社会化,学习如何与他人合作共处,将来都必须经由网络?” 满足快乐和放大欲望,像互相缠绕的双螺旋,交替上升.最终,现实世界无法给予玩家的满足感,成了价值观失守的缺口. 边缘文化已成娱乐主流 在杭州,社区间的网络“双扣”扑克比赛,几乎每晚都通过电视直播.而在韩国,通过运动场大屏幕观看即时战略网络游戏直播的观众,要疯狂得多.球迷的装备, 这帮网游观众一样都不少,网游比赛几乎就是足球赛的翻版;专业玩家的收入也不比职业球员少,高手能拿到6位数美元的年薪.网络游戏一旦打开了“以技赚钱” 之门,立刻改变了不少人的心态和命运.如果为了赚钱失去娱乐的单纯,网游就会渐行渐远.试想社区里打“双扣”的牌友,也能通过网络扑克比赛拿到上万元的收入,还能不能气定神闲? 2003年中国网游出版实际收入13.2亿元,在被视作新的消费增长点的同时,也和手机通信、房地产一起被列入“十大暴利产业”.如今,13.2亿元已经刷新为183.8亿元.从10年前的边缘文化,到眼下的娱乐主流,网游的价值和影响需要重新审视.虽然它对现实价值观,屡屡冲撞扭曲但还始终没能突破. 网络游戏只是游戏,别让游戏玩了现实中的你.]]></description>
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		<title>《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》最新对战试玩</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Oct 2009 01:29:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[德国著名游戏网站PCGames放出了《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》（Command &#38; Conquer 4 Tiberian Twilight）最新对战试玩截图，截图效果相对于之前公布截图有了很大改观，并且单位的展示更多。早前本作副标题已经正式定名为《泰伯利亚的黄昏》。 《命令与征服4》将会提供两个不同的战役，单人模式及合作模式，全新作战单位以及全新在线对战模式。本作将独占PC平台，并即将2010年3月10日发 售，由EA LA负责制作。 《命令与征服4》的故事主要是发生在《命令与征服3：泰伯利亚战争》之后，当 2062 年人类正濒于灭绝的危机，地球仅剩下 6 年的时间可以居住，两个对立的派别全球防卫组织（GDI）与 NOD 兄弟会终于发现他们必须阻止泰伯利亚矿扩散，以避免毁灭人类；NOD 的领导者凯恩决定朝 GDI 出发，到底凯恩计画在他长久的敌人之地做什么？《命令与征服4》将为这个泰伯利亚世界带来最后的史诗级结局，玩家终将了解包括 NOD、GDI 与地球的最终命运，还有最重要的、就是在凯恩长久计画下的真正动机。]]></description>
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		<title>《使命召唤》电影计划由泽维尔·吉恩斯担任导演</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Oct 2009 00:42:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[来自国外媒体的消息，在本周一，Infinity Ward的社区经理和创始人Robert Bowling在巴黎会见了著名导演泽维尔·吉恩斯，谈及该题材游戏电影，并将由泽维尔·吉恩斯来主导。 Activision在今年9月针对《使命召唤》在电影方面内容申请了商标保护，这基本暗示《使命召唤》题材即将改编电影。其实早在几个月前就曾有传言《使命召唤》题材应该会出一部电影，不过当时无人相信，而且动视暴雪CEO Bobby Kotick对此传言也没有任何表示。 《使命召唤》系列中，光第四代现代战争在全球就卖出了1300万份，而第五代世界战争也紧随卖出了1100万份，有此相当庞大规模的fans基础后盾，想必在电影上一定不会让玩家们失望！ 在昨天的Game Trailer TV节目中，Infinity Ward透露了有关《使命召唤：现代战争2（Call of Duty：Modern Warfare 2）》的几个关键数字，另外还包括部分单机和联机模式下的细节信息。 据GTTV的主持人Geoff Keighley介绍，本作联机模式的最高角色等级可以达到70级（前作的转生上限是55级），另外大家喜欢的“威望”系统也依然健在。 除此之外，他还确认《现代战争2》中新的联机杀敌奖励，连续杀死11个敌人后获得的驾驶AC-130从空中扫射的机会，并不是本作的终极奖励。不过IW方面没有透露更厉害的杀敌手段是什么，也没有说明需要完成什么条件才能开启。 IW总裁Vince Zampella在节目中没有就终极奖励的话题给出任何确切的数字，但可以肯定的是这个数至少得比1大……另外，他确认本作中玩家将有机会扮演几名不同的角色。 此外，他还提到《现代战争2》的特别任务不设记录点，所以如果游戏中途有玩家挂掉，那任务就得从头开始。]]></description>
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		<title>预防老年痴呆-玩星际比玩牌类游戏有效</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Oct 2009 00:41:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
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		<description><![CDATA[“若想预防老年痴呆，送给老人已运营10年左右的游戏帐号比让老人玩牌类游戏有效。” 这是正在以心理学的方法，研究脑部活化的韩国Entelligent Games公司CEO所说的话。10月8日，他在KGC2009中以“星际争霸和围棋上出现的脑部活化的差异”为主题进行演讲的过程中称，游戏比其他任何内容更有助于脑部的活化。 相关演说 “虽然政府和市民团体等称游戏不利于脑部的发展，但这一论断明显是证据不足。”这就是Entelligent Games公司CEO的主张。 接着他说到，父母会称赞去棋院下围棋的孩子，却会责备玩游戏的孩子。虽然游戏在其他部分有可能带来不好的影响，但在脑部活化方面却完全没有坏处。 为了说明游戏对脑部产生何种影响，他公开了《星际争霸》和围棋对脑部活化方面的影响相关研究结果。 他的研究结果表示，《星际争霸》职业玩家的脑部活化程度要比大学围棋系学生的脑部活化程度要高。 接着他解释说，若说玩《星际争霸》，不仅要动用视觉，还要使用鼠标和键盘，并要读懂游戏的整体流向。因此玩《星际争霸》用到的脑部部位，比下围棋用到的脑部部位要多。 但是，真正为了脑部活化而提倡游戏，还需要解决很多问题。若玩游戏对脑部好，那确实应该提倡玩游戏。但是目前对这方面的研究几乎是空白，所以不能简单下结论。游戏对脑部活化所带来的影响还需进一步的研究。 另一方面，Entelligent Games公司CEO表示，将来想进行MMORPG相关脑部活化研究。因为玩MMORPG需要比玩《星际争霸》还要多的复合的脑部活动。因此，应该能获得不同的结果。]]></description>
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