<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>阿土哈 Atuha.com &#187; 游戏与娱乐</title>
	<atom:link href="http://atuha.com/archives/category/games/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://atuha.com</link>
	<description>阿土哈 Atuha.com - 关注社交网站，关注互联网！</description>
	<lastBuildDate>Thu, 19 Aug 2010 07:16:22 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0.1</generator>
		<item>
		<title>社交游戏门槛提高引发收购大战</title>
		<link>http://atuha.com/archives/2425</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/2425#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 10 May 2010 00:30:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[科技与互联网]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[社交网站]]></category>
		<category><![CDATA[Zynga]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atuha.com/?p=2425</guid>
		<description><![CDATA[《金融时报》5月9日报道称，数以十亿计的美元正在向社交游戏汇聚。在过去两年，上百家小型开发工作室崛起，制造游戏，但大公司鲜有，现在局势开始改变，Zynga与Playdom渐渐成为市场的垄断者。 从去年8月开始，Playdom已经收购了五家公司，包括布宜诺斯艾利斯（阿根廷首都）的 Three Melons，它只是一家50人的工作室，还有在美国东南部卡罗莱纳州的Merscom。Zynga也匆匆上阵，近几个月吞下两家公司。Zynga首席运营官 Vish Makhijini 说：“收购当然是我们增长的方式，但到目前为止，它大部分为了人才而非市场份额。” 近几个月，社交游戏公司的成功变得扑朔迷离，因为将游戏通过病毒营销推广更困难了。Facebook已经禁止游戏向用户提供更新。要推出一个成功的游戏，厂商必须在原有的主题中脱颖而出，还要向Facebook投下巨额广告。 Playdom首席财务官 Christa Quarles 说：“病毒式的渠道已经变形，当中的一些受到打击，你必须掏更多的广告费才能获得首批用户。” 对于初创性的企业来说，现金成为大难关，于是许多小公司寻求收购而不再自己一手包办到底。 一家领先的社交游戏公司高层表示，近几个月有几家小公司接触它，希望能收购；相比于过去几个月，小公司更愿意收购，而不是自己打持久战。 查尔斯·哈德孙刚将自己的公司 Serious Business 卖给 Zynga，他质疑说：”对于这些小公司来说，什么才是正确的结局？独立坚持苟且求存，未来是否和过去一样有趣？” 去年，第二大游戏开发商艺电进入社交游戏市场，花了4亿美元收购Playfish，随后，这家英国公司成为成为第二大社交游戏公司。 联合将会在社交游戏圈持续成为一种主流旋律。]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/2425/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Facebook可能会以社交游戏开发商身份入华</title>
		<link>http://atuha.com/archives/2351</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/2351#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 13 Apr 2010 00:47:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[科技与互联网]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[Facebook]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atuha.com/?p=2351</guid>
		<description><![CDATA[消息人士透露，Facebook的确正在筹备进入中国开展业务，但并非以社交网络服务商的身份进入，而是社交游戏开发商。 最新的招聘信息显示，Facebook将招聘一名工作地点位于北京的总经理，其主要职责是负责创立和管理游戏工作室。而该游戏工作室的主要指责在于为西方市场研发高质量的社交游戏。 一名社交游戏开发商负责人透露，Facebook一直有意进入社交游戏行业。“Facebook市场上最大的社交游戏开发商Zynga估值已超过50亿美元，2009年其收入达2.5亿美元，今年预期营收也将达到5亿美元。社交游戏是一个非常大的生意。”而据透露，该开发商在 Facebook上的月收入已达数十万美元。 美国知名博客 Inside Facebook 公开的数据显示，2009年Facebook总收入将近7亿美元，但是虚拟物品的收入仅为1000万美元。“Facebook在虚拟道具上的收入是非常低的，去年拜访Facebook的时候，我们就虚拟物品的话题谈了很久，很显然，Facebook对于这个市场是非常感兴趣的。”该开发者补充说到。 其实，国外社交游戏开发商早已在中国设立办公室进行研发工作。去年被EA以4亿美元收购的Playfish早在2008年就在北京设立办公室，值得主要的是该办公室主要工作是游戏的研发工作，而产品策划及运营等则由英国伦敦和美国加州等地的办公室负责。RockYou创始人兼CTO表示，RockYou将在未来六个月内在中国设立办公室，进行包括游戏发行、广告平台等在内的多项业务。 今年3月份，Facebook已在新加坡设立分公司并开始招聘员工，有6个职位与销售和业务开发有关。而Facebook此前也表示，将在印度南部城市海得拉巴开设办事处。 据了解，考虑到成本等方面的原因，多家美国互联网公司均将研发工作放在中国进行。新闻集团投资的Hulu就是一个代表，该公司在北京清华科技园有一个超过30人的技术团队，该团队的主要工作是从事技术研发工作，而产品经历等职位则在美国工作。 新Facebook和SNS游戏工作室在北京成立 一家飞速发展的全球性互联网公司，在媒体与娱乐领域，它拥有成千上万的用户，目前，该公司正在寻找北京总经理，以建立和运营北京工作室。 该总经理将利用它的技能和经验，吸引和招纳最优秀的人才，面向西方市场研发高质量的游戏。该职位需要至少三年网页游戏或SNS游戏领导经验，能进行中英双语商业交流，包括写与说，能理解游戏的设计理念和原则。 社交游戏95%收入来自虚拟物品 虚拟物品销售已经成为社交游戏发展的原动力，据业内人士称社交游戏行业的95%收入目前依靠虚拟物品销售。 目前在亚洲，虚拟物品销售额已经超过50亿美元，正在快速增长。而在美国，专家预计未来五年之内将会达到50亿美元的容量（另有网站估计，美国虚拟物品规模2009年已达10亿美元）。许多业内人士认为，虚拟物品正在带来社交游戏的快速发展，风险投资家杰雷米·路易将其称之为“游戏行业最火爆的部分”。路易的风投公司已经在虚拟物品公司投资了1000万美元，他表示这一行业的快速增长是史无前例的，“我们看到一些公司，在过去一年半到两年时间里，从一无所有变成了年收入数亿美元。” Playfish是两年前创办的一家社交游戏公司，共运营11款网络游戏，全球用户达到6100多万，他们销售的虚拟物品从宠物家具到餐馆里的菜单不一而足。公司负责人透露，目前主要有两大收入模式，一种是虚拟物品，另外一种是游戏内置广告，目前后者比例很小，大部分收入来自虚拟物品。路易介绍说，Playfish的模式对于社交游戏公司很常见，“虚拟物品贡献了大部分社交游戏开发商90%到95%的收入。” 艾玛·考克斯算是新一代的游戏用户，通过游戏他和家人朋友保持着联系。考克斯很少花费40美元购买PS视频游戏，“我玩网络游戏有很多原因，比如快速满足感，和朋友一起玩，向别人展示虚拟物品，甚至给他们购买。”考克斯表示，他一个月玩两到三个游戏，每月在虚拟物品上花费10美元。他最喜欢的游戏是《乡村商店》，上次访问时他刚刚购买了一些化肥、玉米和辣椒的种子。 社交游戏开始大行其道 休闲游戏也开始复苏 当社交网站被“开心农场”们占据，全民游戏的时代便已降临，虚拟经济又多了一个繁荣的理由。 马克·扎克伯格（Mark Zuckerberg）或许没有想过在自己宣布Facebook盈利之前，就已经有人通过他一手打造的社交平台获得不菲的收入。 这些人中最为突出的莫过于Zynga的创始人马克·平卡斯（Mark Pincus）。与不少声名显赫的互联网创新公司一样，Zynga有着惊人的用户增长速度，轻松聚集了数以千万计的用户数量；但从某种程度而言，Zynga比它们幸运，在成立不到一年的时候就已经实现每月盈利，迅速找到了自己的创富之道。 自Facebook、MySpace等社交网站相继对第三方应用开放平台以来，已经吸引了无数开发者在其平台上开发游戏，80%的Facebook用户至少在自己的页面上安装了一款游戏应用。而除了Zynga，还有更多掘金者试图从社交类小游戏中得利，总部位于伦敦的Playfish和位于山景城的Playdom就是其中的佼佼者，前者10款游戏每个月拥有近6000万活跃用户，而后者是MySpace上最炙手可热的游戏公司。 在Facebook等平台开放潮流的影响下，国内的社交网站陆续选择了不同程度的开放，校内（人人网）、51、开心等平台允许第三方开发者为其开发应用程序和游戏。一些看到机会的公司和开发者投入国内平台的社交游戏的开发中，五分钟、热酷、奇矩互动等社交游戏开发公司成为领先者。然而受到开发环境的制约以及创意瓶颈等影响，在国内并未出现一家在人气上能与Zynga相媲美的公司，更遑论收益。搜玩吧认为平台的不开放心态，成为开发者无法越过的障碍，前者更倾向于自己来开发商业价值较高的应用。而平台拥有审核的权利，很大程度上能够决定是接受由第三方开发的某种类型的游戏应用还是由自己开发，大多数开发者在其中并没有话语权。而在Facebook或Google上，则能够保证平台的中立，平台提供方尽量不进行应用的开发。并且相比于Facebook不参与同游戏公司收益的分成，国内的平台通常与游戏开发者采取五五分成的比例，人人网上48%的游戏道具收入归开发者所有。 事实上一些在国内获得成功的开发者已经带着他们的农场、牧场悄然走向了国外的平台，在北美、日本等国际市场中参与竞争，试图赢得认可和收益。智明星通的 “开心农民”在俄国最大的社交网站VKontakte上曾名列榜首。而五分钟、热酷、智明星通等在Facebook都提供了自己开发的游戏，热酷的“动物乐园”曾一度创下进入Facebook周活跃用户排行前十位的佳绩。]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/2351/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Facebook将携Zynga推在线约会服务</title>
		<link>http://atuha.com/archives/2315</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/2315#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 04 Apr 2010 08:42:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[科技与互联网]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[Facebook]]></category>
		<category><![CDATA[Hi5]]></category>
		<category><![CDATA[Zynga]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atuha.com/?p=2315</guid>
		<description><![CDATA[Facebook将在月内举行的f8大会上宣布推出名为 “Relationship”（关系）的新产品，携手游戏开发商Zynga共同涉足在线约会市场。 随着f8大会的日益临近，各大媒体此前已曝出许多Facebook即将发布的新产品和功能，但“Facebook关系”或许是其中最具雄心、也最令竞争对手胆寒的产品。 Facebook将在网站上另辟一块地方，专门用于帮助用户寻找意中人。过去四个月里，Facebook一直与游戏开发商Zynga通力合作，开发能“通过社交游戏机制培养和促进玩家之间感情和关系”的游戏，两家公司希望能借助类似于开心农场（Farmville）的游戏破冰，让玩家在游戏中相互搭讪并逐步展开了解。 Facebook在一篇介绍“关系”产品的博客文章中表示，首先，Facebook将根据用户前任男友/女友的个人档案来分析，你最喜欢哪种类型的伴侣，同时还会借助先进的图像分析技术来确定你偏好的长相和体形。此外，Facebook还特别指出这些操作都将自动进行，而且该公司员工无权访问自动生成的用户喜好报告，以打消人们对个人隐私的顾虑。 新的“关系”网站分为三个区域，最上方是“搭讪”（Flirts），此处显示与你互动最为频繁的好友。此外，Facebook现在允许用户查看好友访问自己档案页的次数多少，这势将引起用户的抗议。Facebook声称，开放这种数据是为了让用户知道，谁最痴情于自己。位于“搭讪”栏目下方的是“游戏”（Games），目前看来都是由Zynga开发的游戏。 另外一个栏目则是“近期约会”（Recent Dates），目前尚不清楚其作用所在。 Facebook在博客中写道： “过去六年里，全球共有4亿用户选择了Facebook的服务——而且这一数量还在不断增长。那段时间里，我们的工程师成功克服了诸多重大障碍，让每个好友和家庭都能和彼此在乎的人一起分享照片、视频和想法。 但还有一些基本的人类需求我们没有涉及，而颇为讽刺的是，正是这一需求促使用户每天反复登录 Facebook。人们对这种需求有着诸多命名，爱情、浪漫等。不管你怎么称呼它，它都是我们一直在寻求的。我们希望“Facebook关系”能帮你找到它。 我们将在本月举行的f8大会上透露更多消息，并借助“Facebook关系”让你的友谊能获得进一步发展。” 6.8计划 有关“关系”产品最有趣的一件事情是，该产品在Facebook内部被称为“6.8计划”。 “6.8”代表着地球上的68亿总人口，这彰显出Facebook“让地球上所有人彼此联结”的目标。 过去几年里Facebook一直处于高速增长，该公司或许已经开始担心下个十年里的发展将有所限制。按照目前的增长速度，七年后全球所有网民都将成为Facebook用户。 Facebook拒绝评论其“6.8计划”的未来发展计划。另外，据业内人士表示，该公司还将陆续发布数款新产品。其一是提供儿童收养信息的“Babybook目录”，另外还有消息称Facebook将把注册年龄限制降低至5岁。 对手方面：社交网Hi5展开第二轮融资 总额达3800万美元 社交网站Hi5周四宣布，已向现有投资人 Mohr Davidow Ventures 发起了300万美元的可转换公司债券。Hi5当前融资额已经达到3800万美元。 Hi5一直积极重塑其网站，使其向游戏行业靠拢，本次融资是公司的第二轮融资的一部分。未经Hi5透露的另一个投资人将领导本轮融资。今年2月，Hi5收购了社交游戏开发商 Big Six，以扩大公司的虚拟礼物和游戏业务规模。 去年秋天，Hi5推出了全新改版的网站，通过新的系统将重点转向游戏和虚拟物品业务上。随着社交游戏公司Zynga和Playfish的成功，使得Hi5打造以游戏为主的社交网站的想法有了实践意义。Hi5目前有超过6000万户，远远低于Facebook的4亿用户。 去年12月，Hi5引入新的总裁-游戏行业资深人士 Alex St. John，此人的加入将引领该公司在游戏行业有所作为。今年年初，该公司经理了裁员，同时雇佣了新 CEO Bill Gossman。]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/2315/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Facebook身价高达350亿美元 独立用户数4亿</title>
		<link>http://atuha.com/archives/2296</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/2296#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 01 Apr 2010 08:28:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[科技与互联网]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[Facebook]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Yahoo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atuha.com/?p=2296</guid>
		<description><![CDATA[市场研究公司私募股权数据中心 (Private Equity Data Center，以下简称“PEDC”) 称，社交网站Facebook身价可能高达350亿美元。 在非上市公司股票交易市场 Second Market，Facebook“市值”为160亿美元。Facebook身价上涨的一大原因是，俄罗斯投资公司 Digital Sky Technologies 向Facebook早期投资者和员工敞开收购股份。 Facebook每月独立访问用户为4亿，每天有2亿用户访问Facebook。48%的用户每天晚上登录Facebook。由于虚拟游戏公司收购新用户和企业推广它们的 Facebook网页，Facebook广告业务增长非常迅速。 “Pay With Facebook”(通过Facebook支付)功能使得Facebook介入虚拟商品领域，而且可能最终成为一款互联网支付工具。Facebook现金流量为正。市场研究公司 TBI Research 预测，Facebook今年营收将超过10亿美元。 PEDC称，Facebook 2010年1月份发行的股票期权价格为16.17美元，如果按80%的贴现率计算，2009年5月份发行的优先股价值将达到83.75美元，将这一数字乘以估计的发行股份数量就是Facebook的身价：近350亿美元。 Facebook添加Like功能 欲索引整个互联网 美国科技博客TechCrunch创始人迈克尔·阿灵顿（Michael Arrington）上周四撰文称，消息人士透露，在今年4月21-22日举行的Facebook开发者大会“F8”上，Facebook将面向 Facebook Connect 通用登录服务和 Facebook API（应用编程接口）推出一项功能，允许网络发布商在所有内容中添加“Like”按键。 听上去这项功能没有太大意义，但实际上却则关系重大。这很有可能是Facebook开放图像API（Open Graph API）项目的一部分，通过共享内容和相关元数据的方式，鼓励第三方网站与Facebook进一步互动。 此举对网络发布商有益，但Facebook也将从中获得巨大的好处，因为将有数以万计的网站使用对 Facebook友好的内容格式，并迅速将数据发送给Facebook。需要知道的是，Google曾耗费数十亿美元来索引整个互联网，而Facebook的目的是要让整个互联网来自己索引自己，并将这些内容独家提供给Facebook使用。如果Facebook的计划能够实现，整个互联网都将会成为 Facebook的附属系统。 此前已有消息称，Facebook计划在F8开发者大会上推出基于地理位置的新功能，允许用户通过Facebook分享地理位置信息。消息人士表示，Facebook开发基于地理位置的工具已有近一年的时间，但是希望等主流用户能接受这类服务后再宣布推出。 据悉，Facebook新地理位置功能将包括两方面。一是Facebook直接提供给用户的服务，帮助用户与好友分享地理位置信息；另一个则是一系列软件工具，帮助外部开发者在第三方应用中加入地理位置功能。 在Facebook超过4亿的用户中，有约50%用户每天至少登录Facebook一次。此外，有1亿用户通过移动设备登录Facebook。这使得地理位置功能对Facebook来说非常重要。 Facebook游戏开发商中止微软2亿美元收购谈判 一名不具名消息人士透露，Facebook游戏开发商CrowdStar中止了与微软的收购交易谈判。 上述消息人士称，在经过2个月的独家谈判后，CrowdStar创始人认为，微软的收购条件将限制该公司未来的增长。据悉，微软计划斥资2亿美元收购CrowdStar。 上述消息人士表示，CrowdStar正在与其他潜在收购方谈判。CrowdStar由其董事长彼得·雷兰 (Peter Relan) 创办。市场研究公司AppData.com的资料显示，CrowdStar是第六大Facebook应用开发商，每月独立访问用户为4870 万。 Facebook游戏的人气越来越高，促使电子艺界去年斥资4亿美元收购了Facebook游戏开发商Playfish。 CrowdStar和微软均未就此置评。 美国投资公司ThinkEquity称，2012年美国社交网络游戏市场将增长 2倍，超过20亿美元。市场研究公司NPD称，去年任天堂Wii、微软Xbox 360和索尼 PlayStation [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/2296/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>开发商揭秘Facebook游戏运营</title>
		<link>http://atuha.com/archives/2272</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/2272#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 24 Mar 2010 08:41:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[科技与互联网]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[Facebook]]></category>
		<category><![CDATA[MySpace]]></category>
		<category><![CDATA[Zynga]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atuha.com/?p=2272</guid>
		<description><![CDATA[美国社交游戏创业公司 Playdom CEO 约翰-普莱森特 (John Pleasants) 出席了上周的SXSW会议，并发表关于“社交网络游戏的未来”的演讲，不过他披露了许多关于Facebook当前游戏业务的有趣事实。 在他看来，社交网络游戏就像个小型的电影行业，只不过游戏可以在与玩家的互动中改进。 游戏开发成本 普莱森特披露的最引人注目的数据是开发一款游戏的成本，据他表示，平均每款游戏的成本在10万美元-30万美元之间。不过这并不包括营销成本，而营销费用通常超过开发成本的50%。如果游戏变得非常热门，其营销费用也会随之增长，可能在数月内达到数百万美元。 目前大型游戏公司仍然以安装次数作为营销支出的标准，平均安装每款游戏的费用是50美分，不过普莱森特表示如果营销战略非常积极的话，公司可能为每次安装花费2-3美元的营销成本。 收益来源 尽管无数游戏公司仍然依赖广告收入，Playdom已经转型，主要靠游戏中的交易，如虚拟物品的出售来获得收益。目前游戏交易产生了 Playdom 90%的收益，大约2%的玩家会购买虚拟物品。那么这些用户平均花费多少呢？ 普莱森特透露，如果一款游戏的付费玩家在3-6个月里平均每月支出20美元，这款游戏就是成功的。根据这一数据，可以轻易推算某款游戏的收入状况。比如热门的农场游戏（Farmville），平均每天活跃用户达到3000万，即大约60万人付费。如果他们平均每月支付20美元，那么仅Farmville每月就可获得1200万美元收入，也即1.5亿美元一年。 MySpace变得不重要 Playdom公司创立初期是为MySpace开发应用软件的，去年三月时，该公司才刚刚开始向Facebook市场扩张。但现在Playdom 75%的流量都来自Facebook，而且MySpace所占比重还在继续下降。不过普莱森特指出，一个运营良好的MySpace平台对所有应用开发者来说都是有益的。 尽管已经拥有350名雇员，Playdom的规模仍只有行业第一的Zynga三分之一，其每月活跃用户为3000 万，较Zynga相差更大。 进入市场相当困难 普莱森特强调现在要进入社交游戏市场变得越来越难了，因为市场日趋饱和，竞争相当激烈。目前在Facebook上每天都有数款游戏发布，要想脱颖而出非常困难，唯有购买Facebook广告才可能促进人气。 目前Zynga已经成为Facebook最大的广告主，这使得Facebook的商业模式看起来类似于网络股泡沫时期的新兴企业。 社交游戏蓬勃发展 如果你关注旧金山的游戏开发者大会，会发现几乎所有的游戏业内人士都在关注社交游戏，其中绝大多数基于Facebook。随着Facebook作为游戏平台的地位继续发展，市场竞争将会变得更加激烈，开发费用也很可能随之增长。 正如普莱森特强调的，目前社交游戏仍处于发展初期，该行业还有很大的成长空间。]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/2272/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>奥巴马将招聘社交网络主管 打理Twitter等账户</title>
		<link>http://atuha.com/archives/2123</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/2123#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 13 Feb 2010 06:12:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[科技与互联网]]></category>
		<category><![CDATA[社交网站]]></category>
		<category><![CDATA[美国]]></category>
		<category><![CDATA[Twitter]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atuha.com/?p=2123</guid>
		<description><![CDATA[奥巴马近日将招募一名社会网络主管，负责给他打理多个社交网站的帐号。 Mia Cambronero 是民主党全国委员会的“社会网络主管”，工作的主要内容是维护总统在 Facebook、Twitter 和 Myspace 的账户。但近日她在电邮中表示将于近期辞去“奥巴马的推特发布者”一职，因此需要寻找一个“能立即上任的人”。 邮件中还写到，担任该职务的新人将与其他新媒体部门的人员紧密合作，共同致力于草根宣传，以推进奥巴马的“变革”运动。另外还提到“这不是一份朝九晚五的工作，必须做好努力工作的准备。” 奥巴马团队在总统竞选期间使用互联网、电邮、手机短信以及其他社交媒体工具进行宣传。奥巴马现在Twitter上已有超过300万的好友，Facebook上有约750万的粉丝。 Twitter的优点 将 Twitter 做为微博中心的原因是，更新 Twitter 的方法很多，工具也很多，使用 TwitterFeed 或 FeedBurner 还可以直接从 RSS Feed 更新 Twitter。而 Twitter 本身也是世界最大的微博客平台，在可预计的未来不会消失，用户发布的信息通常也不会丢失或被删除还有很多备份和导出 Twitter 信息的方法，因此把信息放在 Twitter 是比较保险、安全和稳定的。 将 Twitter 同步到其他微博客的方法是利用 Google App Engine，GAE 是Google的一个非常好的免费托管平台，稳定性非常不错，功能也很强大，支持 Cron Job 计划任务，因此，我们只需要在GAE上部署一个定时执行的计划任务，设置每分钟抓取用户 Twitter 信息一次，抓取成功后，将最新消息直接发布到新浪微博等平台，就可以实现实时同步 Twitter 信息到各个微博客网站的功能。]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/2123/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>社交游戏公司Zynga收购 Serious Business</title>
		<link>http://atuha.com/archives/2110</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/2110#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 12 Feb 2010 05:06:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[科技与互联网]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[社交网站]]></category>
		<category><![CDATA[Facebook]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atuha.com/?p=2110</guid>
		<description><![CDATA[增长迅速的社交游戏公司Zynga日前宣布并购另一家为Facebook开发社交游戏的公司 Serious Business，协议的具体条款尚未披露。 Serious Business 由其 CEO Siqi Chen 创立，并得到光速创投（Lightspeed）的投资，公司旗下最热门的游戏买卖好友（Friends for Sale！）每月玩家超过600万。 Zynga称其出品的游戏目前每天玩家数量达6000万，农场游戏 FarmVille、黑帮战争（Mafia Wars）等均非常流行，公司为Facebook、MySpace等多家社交网站设计游戏。 两家公司都位于旧金山，并购后 Serious Business 也将迁到Zynga位于 Potrero Hill 的办公室。]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/2110/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>EA盯准社交游戏 知名体育游戏将登陆Facebook</title>
		<link>http://atuha.com/archives/2074</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/2074#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 07 Feb 2010 05:25:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[科技与互联网]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[AOL]]></category>
		<category><![CDATA[Facebook]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atuha.com/?p=2074</guid>
		<description><![CDATA[EA体育游戏部门总裁彼得·摩尔（Peter Moore）周五表示，该公司将把著名体育类游戏《疯狂橄榄球》（Madden NFL）引入社交网站Facebook。 摩尔周五在接受采访时表示，“我们必须让《疯狂橄榄球》更易被用户接受，你们很快将会在 Facebook 上看到这款游戏。”EA当前正寻求让为Facebook平台开发的游戏获得收益。作为全球第二大视频游戏发行商，EA在去年以4亿美元的价格收购了社交游戏开发商Playfish。EA首席执行官约翰·里奇蒂略（John Riccitiello）已表示，该公司计划更多的从网络和手机游戏中获得收益。 摩尔表示，“与视频游戏版相比，Facebook版《疯狂橄榄球》将能够向用户提供简单体验。”EA体育发言人表示，Facebook版《疯狂橄榄球》的发布时间目前仍未确定。根据市场调研公司 NPD Group 的统计，体育类游戏去年在美国销售出6300万套。 社交网站Facebook或MySpace的游戏都为免费游戏。游戏开发商主要通过出售虚拟物品获得收益。投资公司ThinkEquity预计，到2012年，社交游戏营收将超过20亿美元。 EA股价周五在纳斯达克市场上涨28美分，报收于17.26美元。在过去的一年里，EA股价下跌了7.7%。 Zynga宣布携手微软 Facebook游戏登陆MSN 在EA之前，Facebook最大的游戏应用开发商Zynga周四宣布，旗下最流行虚拟农场游戏Farmville将登陆微软游戏网站。 Zynga在声明中表示，“与微软的协议将是Zynga社交游戏登陆微软平台的第一步。在随后的几个月中，Zynga开发的社交游戏将陆续登陆微软MSN游戏与 Windows Live Messenger 服务。”Zynga由马克·平卡斯（Mark Pincus）创建于2007年，自创始至今，Zynga一直依赖于Facebook在社交网络的统治性地位来吸引用户。根据市场调研公司 Inside Network 的统计，FarmVille 当前是Facebook最流行的社交游戏，月访问用户达到7600万人。 Zynga主要通过向游戏玩家出售虚拟物品获取收入。通过向其它网站扩张，Zynga意欲扩展其产品的流行度。微软的MSN游戏部门当前拥有超过1000款网页游戏，其中包括了《宝石迷阵》（Bejeweled）、Mah Jong Tiles 等多款经典游戏。MSN游戏当前的主要竞争对手包括雅虎和AOL的游戏服务。 社交游戏去年在美国市场获得了蓬勃发发展，推动EA以4亿美元的价格收购了流行社交游戏开发商Playfish。Zynga在去年年底从Facebook俄罗斯投资者DST手中融资1.8亿美元。 Facebook Connect 除Farmville之外，Zynga同时还运营着Facebook第二大流行游戏 “Café World(咖啡世界)”。根据Inside Network的统计，Zynga的总月访问用户超过了2.3亿人。根据与微软达成的协议，MSN游戏玩家将可以通过Facebook Connect玩Farmville游戏。微软在2007年以2.4亿美元获得了Facebook 1.6%的股份，该交易对Facebook的估值为150亿美元。 游戏相关：AOL游戏业务副总裁跳槽到一家小企业任总裁 AOL负责游戏和拉美业务的副总裁拉尔夫·里维拉 (Ralph Rivera) 将离职，前往一家小型视频游戏公司担任总裁。 在担任AOL副总裁期间，里维拉负责AOL旗下众多休闲游戏，并扩大了AOL的国际业务范围。离开AOL之后，里维拉将担任视频游戏公司 Major League Gaming 的总裁。Major League Gaming 尽管规模较小，但发展非常迅速。里维拉的任务是带领 Major League Gaming [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/2074/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>EA创始人盯上社交游戏 将为Facebook开发应用</title>
		<link>http://atuha.com/archives/1951</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/1951#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 24 Jan 2010 08:34:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[科技与互联网]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[Facebook]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atuha.com/?p=1951</guid>
		<description><![CDATA[EA创始人特里普·霍金斯（Trip Hawkins）日前表示，随着社交游戏产业的日益火爆，自己创建的公司 Digital Chocolate 将开始为社交网站Facebook开发应用。 Digital Chocolate 成立已有7年之久，目前是苹果iPhone手机的主要游戏开发商之一。霍金斯表示，Digital Chocolate 在第一季度将为Facebook推出5款游戏，并将在截至6月末的第二季度再推出5款游戏。 霍金斯说，Digital Chocolate 进入社交游戏市场的时间已经太晚。根据他的预测，去年美国虚拟礼物市场的销售总额已经达到了10亿美元。从2007年开始，Zynga 和Playfish就开始为Facebook开发游戏。前者在上月刚获得了1.8亿美元的融资，后者则在去年被EA收购。社交网站MySpace的游戏开发商Playdom在去年11月募集到4300万美元之后，也开始为Facebook开发游戏。 霍金斯说，“Zynga，Playfish和Playdom都在蓬勃发展。虚拟礼物产业正成为一个真正的大产业。”Digital Chocolate 获得了风险投资公司 Sutter Hill Ventures 的支持。自成立至今，该公司已经筹集到4400万美元资金。霍金斯表示，Digital Chocolate 更大的可能性是被一家媒体公司收购，而不是进行IPO。他说，Digital Chocolate 当前已经实现盈利。 霍金斯现年56岁，他曾是苹果最早的100名员工之一。霍金斯在1982年创建EA，并领导EA在 1989年完成IPO。在1991年之前，他一直担任EA的首席执行官。在离开EA之后，霍金斯曾创建了视频游戏机公司3DO，该公司在2003年申请破产。 霍金斯在2004年创建 Digital Chocolate，并开始为手机开发应用。在苹果2008年7月开放应用商店之后，Digital Chocolate 开始专注于为iPhone开发应用。自2008年12月至今，该公司已发布了超过50款iPhone游戏。 Digital Chocolate 在去年12月推出了首款针对社交网站Facebook的游戏 “MMA Pro Fighter”。根据产业调研公司AppData的统计，该款游戏当前的月平均访问用户为14.5万人。霍金斯表示，该公司上周为 “MMA Pro Fighter” 在Facebook上投放了2000美元的广告，用于推广该款游戏。该公司将会借助在手机游戏产业的成功经验，来为Facebook开发新游戏。]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/1951/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>中国网游大作缺失：三年出现《阿凡达》</title>
		<link>http://atuha.com/archives/1933</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/1933#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 21 Jan 2010 08:11:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[科技与互联网]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atuha.com/?p=1933</guid>
		<description><![CDATA[2009年度中国游戏产业年会进入第二日，参与嘉宾在高峰对话环节中就中国网游大作的缺失展开互动。多位网游企业CEO对此表示，推出《阿凡达》式的产品至少还需要三年左右的时间，但对于网游而言内涵比技术更为重要。 1月4日开始，詹姆斯-卡梅隆执导的《阿凡达》正式在国内上映并掀起热浪，同时这部科幻电影大作也引发国内网游行业的关注和反思。 完美时空互动娱乐总裁竺琦表示，单纯从技术的角度说，目前《阿凡达》的很多特效已经可以在网游产品中实现。除了技术方面的实力，竺琦说相关积累还需要硬件配置方面，在他看来打造一款《阿凡达》式的网游至少需要三年时间。 同时，竺琦也指出网游大作还还需要资金的投入和市场的验证，更重要的一点是需要时间的磨练，但目前中国的网游企业还缺乏长期稳定的环境，企业无法“踏踏实实投入几年时间来开发一款产品”。 盛大游戏CEO李瑜此前已经在美国提前观看了《阿凡达》，正是这部电影让她感受到中外在相关领域的差距，而这种差距也映射在网游研发的领域。 而盛大游戏总裁凌海认为，目前网游企业的制作达到《阿凡达》的水平，但他也希望盛大可以孵化出《阿凡达》这样的产品，并通过已经收购的Mochi Media将这一梦想可以在国际化的舞台上面孵化出来。 金山游戏CEO邹涛也认为2010年《阿凡达》给了自己最大的震撼，不过巨人网络总裁刘伟虽然也被这部电影的画面真汗，但她同时指出网游是一个需要用户互动的产品，技术和画面仅是一个方面，但这并不是最重要的地方。 “更重要的是，你的世界观、内涵怎么能够让用户长期的黏住用户”，刘伟表示好的技术固然重要，但成功的网游更应注重产品内容的策划。 此前，巨人CEO史玉柱在国外提前观看了这部电影。在史玉柱看来，《阿凡达》的任何单项方面“似乎中国人也能做到，但综合起来，就从来没出过如此大片”。这让史玉柱看到国内外在整合各种资源，高效合作方面“差距太大”。]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/1933/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>任天堂再次称霸美国圣诞假期游戏市场</title>
		<link>http://atuha.com/archives/1919</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/1919#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 19 Jan 2010 07:47:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[科技与互联网]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atuha.com/?p=1919</guid>
		<description><![CDATA[任天堂再次称霸美国圣诞假期游戏市场，12月累计卖出282万套《新超级马里奥兄弟Wii》，将本作在美国市场的总销量提升到了400万套，令其他所有竞争对手望尘莫及外加无地自容。 除了年末的传统大作马里奥之外，任天堂在12月还卖出了240万套《Wii Fit Plus》外加179万套《Wii Sports 运动胜地》，以毫无争议的巨大领先优势包揽了NPD 12月游戏销量统计榜单的冠亚军位置。 不仅如此，12月销量排行榜上前10名的热卖游戏中，任天堂游戏占据6个席位，Wii和NDS作品在一个月内累计售出了近1000万套之多。当然，这还仅仅是前10名内的统计。 除去任天堂游戏外，前10名中的另外4个席位被X360占去了3个，《现代战争2》、《刺客 信条II》和《求生之路2》分别榜上有名。索尼的PS3，在这个圣诞假期里，只有《现代战争2》一款作品得以出现。 01. 新超级马里奥兄弟Wii (Wii) &#8211; 2,820,000 02. Wii Fit Plus (Wii) &#8211; 2,410,000 03. Wii Sports 运动胜地 (Wii) &#8211; 1,790,000 04. 使命召唤 现代战争2 (X360) &#8211; 1,630,000 05. 使命召唤 现代战争2 (PS3) &#8211; 1,120,000 06. Wii Play (Wii) &#8211; 1,010,000 07. 马里奥赛车Wii (Wii) &#8211; 936,1000 08. 刺客 信条II [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/1919/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>YouTube最受欢迎的视频 浏览量高达1.86亿</title>
		<link>http://atuha.com/archives/1860</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/1860#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 12 Jan 2010 06:36:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[科技与互联网]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[YouTube]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atuha.com/?p=1860</guid>
		<description><![CDATA[美国网络产品与趋势博客网站ReadWriteWeb上周日评选出“YouTube十大视频”，其中“哈利的喜剧表演” (Hari&#8217;s comedy act) 以1.86亿次浏览量名列榜首。 这十大视频是： 1. 哈利的喜剧表演 (Hari&#8217;s comedy act 浏览量：186,361,277次) 2. 查理又咬我的手指 (Charlie bit my finger &#8211; again ! 浏览量：148,757,751次) 3. 舞蹈进化史 (Evolution of Dance，浏览量：134,412,139次) 4. 麦莉·塞勒斯 (Miley Cyrus) 《7件事》官方MV (Miley Cyrus &#8211; 7 Things &#8211; Official Music Video，浏览量：108,577,069次) 5. 杰夫·邓纳姆 (Jeff Dunham) 腹语表演：已故恐怖分子 (Jeff Dunham &#8211; Achmed the Dead Terroris，浏览量：104,013,553次) 6. 哈哈哈：爱笑的小宝宝 [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/1860/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>微软CEO鲍尔默CES主题演讲：2010年至关重要</title>
		<link>http://atuha.com/archives/1834</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/1834#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 08 Jan 2010 07:09:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[科技与互联网]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atuha.com/?p=1834</guid>
		<description><![CDATA[微软首席执行官史蒂夫·鲍尔默（Steve Ballmer）在拉斯维加斯举行的国际消费电子展（以下简称“CES”）上发表了首场主题演讲。 鲍尔默在主题演讲中表示，2009年是“经济动荡”的一年，暗示经济衰退轻易击溃了微软的底线。不过鲍尔默表示，微软“仍对产业的长期前景非常看好。”在此次主题演讲中，鲍尔默用了大量的时间来阐述微软在2009年推出的新产品的发展情况，其中包括了新搜索引擎必应（Bing）和10月22日刚发布的新一代操作系统 Windows 7。 Windows 7 鲍尔默表示，Windows 7 是“历史上销售最快的操作系统。” 市场分析师此前曾预计，Windows 7 的销售状况确实非常不错。市场调研公司 NPD Group 在去年11月5日曾发布研究报告称，Windows 7 自上市以来的销量较 Windows Vista 多出234%。该份报告同时发现，在 Windows 7 上市的头一周，全球PC销量较前一周激增了95%。 在去年10月23日的电话会议中，微软高管曾暗示，Windows 7 的销售将很大程度上取决于2010年及未来全球的PC出货。众多的调研公司预计，在2010年或之后，Windows 7 将会推动企业对PC的更新。在 Windows 7 发布的前夜，市场调研公司Forrester发布的统计数据显示，全球80%左右的商用PC都仍然在使用 Windows XP 操作系统。 必应（Bing.com） 在周三的主题演讲中，鲍尔默还赞扬了搜索引擎必应。他说，搜索引擎“不仅需要努力提供给人们链接列表；我们需要了解用户的打算，预见到用户真正在寻找什么。”回忆鲍尔默在2009年6月时的讲话，他曾表示“微软在搜索引擎中的努力仅仅是长征的开始，但我们认为自己已迈出了良好的一步。”鲍尔默表示，微软和惠普将携手开发搜索和网络门户应用，必应将成为“惠普在全球42个国家的默认搜索引擎。” “云计算”战略 鲍尔默在其演讲中推广了微软的消费者“云计算”战略。在微软的软件界面上，将会出现包括智能手机、电视机和传统PC的各种设备。鲍尔默还展示了一款软件，准许电视内容在PC和微软的Zune音乐播放器上播放。鲍尔默还表示，微软最近与起亚、菲亚特、福特等汽车制造商展开合作，未来上述公司的汽车中都会使用微软的软件平台。 在鲍尔默长达数小时的主题演讲中，各大博客网站都传闻称他将会推出一款由惠普制造的平板电脑。《纽约时报》的记者艾什利·文思（Ashlee Vance）在博客中写道，“鲍尔默先生将会展示一款没有名称的惠普设备，该款设备将会带有电子书阅读器和多点触摸功能。” 平板电脑 直到鲍尔默的主题会议接近尾声时，鲍尔默才对外展示了这款特殊的设备。鲍尔默拿着一个虚拟的无按键平板产品朝着听众说，“这款设备几乎像手机一样便携，但是却如同PC一样强大的运行着 Windows 7 操作系统。新范畴的PC应当利用触摸和便携性的优势。”鲍尔默表示，这款没有名称的设备“将会在今年随后上市”。不过他并未透露这款设备的价格。 如果苹果传闻中的平板电脑属实，那么微软在CES上的做法无疑是先下手为强。赶在苹果首席执行官史蒂夫·乔布斯（Steve Jobs）1月26日或27日推出平板电脑之前，率先向市场展示平板电脑的理念。 无论如何，2010年对于微软的 Windows 7 或是必应而言，都将是至关重要的一年。因为在这一年，将会决定着这些产品是否真正得到了消费者的认可。 Xbox 360 鲍尔默在主题演讲中还表示，Xbox [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/1834/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>迪斯尼完成对动漫公司Marvel收购</title>
		<link>http://atuha.com/archives/1777</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/1777#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 02 Jan 2010 07:24:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[科技与互联网]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atuha.com/?p=1777</guid>
		<description><![CDATA[迪斯尼公司星期四宣布，已完成了对动漫出版物 Marvel Entertainment Inc 的收购。根据协议条款和迪斯尼12月31日的收盘价，Marvel股东将获得30美元每股现金和按1：0.7452比例换得的迪斯尼的股份。 迪斯尼主席兼首席执行官罗伯特·伊格尔 (Robert Iger) 表示，两家公司的联姻将带来巨大的创造力和潜在商业价值，使股东价值获得长期的增长。 迪斯尼在今年八月份的时候决定以现金和股份交易的形式收购Marvel，迪斯尼和Marvel的董事会同意了这一交易，同时，反垄断机构和Marvel的股东也在晚些时候批准了这一收购。根据收购协议，迪斯尼将获得5000多个Marvel的漫画人物的所有权，以及包括电影制作、出版和特许业务。在20世纪六七十年代，Marvel作为迪斯尼的竞争对手，每年卖出大约5000万本漫画书。 迪斯尼在11月中旬表示，由于有线电视网络的强劲表现，第四季度利润同比增长18%。公司第四季度的净收益为8.95亿美元，约合每股盈利0.47美元；第四季度营业收入增长4%至98.7亿美元。 因为故事片和相关特许经营的衰退，Marvel第三季度的利润大幅下滑。公司第三季度盈利2042万美元，远远低于去年第三季度的5063万美元。净销售额也从去年第三季度的1.825亿美元下跌到1.0566亿美元。 迪斯尼星期四的股价收盘于32.25美元，下降0.09%，Marvel股价收盘于54.08美元，上涨0.06%。]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/1777/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>音乐视频网站Vevo将从 YouTube API 中删除内容</title>
		<link>http://atuha.com/archives/1761</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/1761#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 01 Jan 2010 06:50:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[科技与互联网]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[YouTube]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atuha.com/?p=1761</guid>
		<description><![CDATA[音乐视频网站Vevo不久将从 YouTube API 中删除该网站内容，此举旨在阻止第三方在未经许可的情况下使用该网站内容。 本周早些时候Muziic网站的创始人、16岁的大卫·内尔森擅自在他的网站上发布Vevo音乐视频，因此Vevo做出了这一决定。 内尔森在自己的网站上展示出，用户如何在不显示广告的情况下创建Vevo播放列表。他还称北美地区以外的用户也可以使用Muziic。Vevo目前只服务于美国和加拿大用户。Vevo计划向其他地区拓展业务，但是没有定下来何时来做这件事。 Vevo在一份官方声明中表示，公司“不会授权、宽恕或认可Muziic的做法，Muziic的行为涉及到我们的的授权音乐视频或注册商标”。今年4月，在宣布将推出Vevo时，环球音乐与YouTube达成广告收入分享协议。因此YouTube同意向其他网站发布环球音乐的视频内容。索尼于6月份加入Vevo，Vevo网站也于本月早些时候上线，并受到广泛欢迎。 Vevo决定从 YouTube API 中移除内容后，Muziic也调整了自己的服务内容，只播放来自YouTube的音乐，而不包括视频。该网站也将删除Vevo搜索标签。 YouTube在一份声明中称：“内容所有者可以选择他们视频出现的地点，包括出现在移动设备、IPTV，甚至YouTube.com网站上。我们的目的是向内容所有者提供他们需要的工具，帮助他们决定视频在何处，以怎样的方式被观看。”]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/1761/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>AT&amp;T宣布不再是高尔夫球运动员伍兹赞助商</title>
		<link>http://atuha.com/archives/1753</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/1753#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 01 Jan 2010 06:42:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[科技与互联网]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[AT&T]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atuha.com/?p=1753</guid>
		<description><![CDATA[AT&#38;T星期四称，它不再是世界顶级高尔夫球运动员泰格·伍兹（Tiger Woods）的赞助商。此前，伍兹在承认对妻子不忠之后暂时停止参加体育比赛把重点放在自己婚姻方面。 AT&#38;T没有在广告中广泛使用伍兹的形象，而是在伍兹的高尔夫球袋上有AT&#38;T的标识。这笔交易一直被认为是在2009年年初签署的一项多年协议。当时Buick公司因为采访状况不佳结束了与伍兹之间的为期一年的交易。 自从AT&#38;T国家专业高尔夫球协会巡回赛在2007年开始举行以来，伍兹还一直是这个比赛的东道主。这项比赛发言人 Ty Votaw 说，由于伍兹不定期地离开了比赛，他将不再是2010年这项比赛的东道主。然而，根据这项一直到2014年的合同，伍兹基金会将继续从这项比赛中受益。 AT&#38;T称它将继续赞助这个比赛。 AT&#38;T没有对放弃赞助伍兹的理由发表评论，也没有说这个赞助关系价值多少钱。伍兹的经纪人 Mark Steinberg 没有对AT&#38;T的决定发表评论。]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/1753/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>2009十大热门影片 《阿凡达》居首</title>
		<link>http://atuha.com/archives/1747</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/1747#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 31 Dec 2009 16:01:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[美国]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atuha.com/?p=1747</guid>
		<description><![CDATA[烂番茄网站公布了2009年该网站最热门的十大影片，《阿凡达》以其不可阻挡的关注度名列榜首，而《终结者2018》排在第十位垫底。 这十部影片中在网站获得最高新鲜度的是《飞屋环游记》，其新鲜度高达98%，而新鲜度最惨不忍睹的则是《变形金刚2》，仅为20%。另外取得高分的还包括新鲜度94%的《星际迷航》和新鲜度90%的《第九区》。目前《阿凡达》的新鲜度为83%。 最热门影片榜的结果是根据网站用户所提供的点击率和关注度所得。 1.《阿凡达》 2.《星际迷航》 3.《第九区》 4.《守望者》 5.《无耻混蛋》 6.《哈利-波特与混血王子》 7.《变形金刚2》 8.《灵动：鬼影实录》 9.《飞屋环游记》 10.《终结者2018》]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/1747/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>最年轻戛纳影帝柳乐优弥 迎娶日英混血美女</title>
		<link>http://atuha.com/archives/1635</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/1635#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 20 Dec 2009 06:41:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[娱乐]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atuha.com/?p=1635</guid>
		<description><![CDATA[19岁的柳乐优弥与混血女友丰田Ellie已决定于明年初结婚。 现年19岁的戛纳小影帝柳乐优弥，与年长他1岁的混血女友丰田Ellie拍拖5年，二人已决定于明年初结婚。柳乐的婚讯传出后即震惊日本艺能界，不过外界均认为二人年纪太轻，不甚看好他们的婚姻。 香港媒体报道，日本男星柳乐优弥于04年以14岁之龄，凭《谁知赤子心》击败《2046》的梁朝伟，成为戛纳影展最年轻的影帝，震惊影坛。时隔5年，年仅19岁的他昨日忽然传出婚讯，再度震惊艺能界。 曾服食逾百粒药丸昏迷送院 柳乐优弥昨日宣布将与拍拖5年的混血女友丰田Ellie拉埋天窗，并于黄昏与女友Ellie分别在网志内公告婚讯。份属同门的柳乐与 Ellie，因就读同一中学而开始相恋，柳乐受到Ellie开朗的性格深深吸引，去年底两人更多次被目击在东京港区及六本木的戏院拍拖睇戏，感情发展稳定。 据知情人士透露，柳乐和Ellie已拜会过双方家长，男方更已买好婚戒。明年3月便满20岁成年的柳乐，预计最快会在下月女友21岁生日时提交结婚申请书，至于婚礼则尚未决定何时举行。 年纪轻轻的柳乐未成年便急于结婚，令人怀疑他与女友是奉子成婚，不过两人所属的事务所指Ellie没有怀孕，也不会举行记者会。 上月底，柳乐与性感女星佐藤江梨子宣传新片《一切变成海》时，已被发现左手无名指上戴有戒指，似暗示他有结婚打算。由于柳乐年纪尚轻，不少网友皆不看好其婚姻。 柳乐优弥于04年凭电影《谁知赤子心》登上戛纳影帝宝座，轰动一时，不过他近年人气平平，先后演出的电影如《少年驯象师》和《绑带俱乐部》等均票房惨淡，去年8月他因服食逾百粒药丸昏迷送院，因而传出不堪成名压力自杀，幸得女友Ellie在身边默默支持，一度身形暴胀的柳乐，早前更积极减肥再战影坛。 模特儿出身的丰田Ellie，是日英混血儿，活跃于《cutie》及《non-no》等时装杂志，又曾为组合EXILE及 Mr. Children 演出MV。 此外，日前与女星木村佳乃传出婚讯的尊尼组合少年队成员东山纪之，前日出发到夏威夷工作，东山坦言木村是首个令他萌生结婚念头的女性。]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/1635/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>专家担忧：虚拟游戏“偷菜”成瘾 影响生活</title>
		<link>http://atuha.com/archives/1621</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/1621#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 20 Dec 2009 02:04:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atuha.com/?p=1621</guid>
		<description><![CDATA[“偷菜”已经变成了国内热门网络交流平台的最火爆的网络游戏之一。在这个虚拟的世界里，“偷”成了光明正大的事。很多人也通过现实中不能实现的行为达到了某些心理的快感。 面对热度不减的“偷菜”运动，一些专家表明了担忧：适量的虚拟游戏固然能够使人们日常生活中的压力得以释放，但如果沉迷于虚幻世界中无法自拔，就属于自欺欺人了。 现在说到“偷菜”很多人都已不陌生。“偷菜”已经从开心网的专属游戏，变成了覆盖开心网、人人网、QQ空间等国内热门网络交流平台的最火爆的网络游戏之一。“今天你偷菜了么”成了年轻人新的问候语。简单的注册后就能够得到一片虚拟菜园和务农的工具。播种、浇水、施肥、收获程序一样不少，你可以收自己的庄稼，更可以靠去偷别人好不容易培育成熟了的果实来“致富”。于是在这个虚拟的世界里，“偷”成了光明正大的事。很多人也通过现实中不能实现的行为达到了某些心理的快感。对此有专家提醒：虚拟的偷抢行为可以满足一些自欺欺人的心理，但不要让这些虚拟的感受与“成就”影响现实中的健康心理。 生活被“颠三倒四” “偷菜”、“干坏事”已经成为许多人生活中的一部分：走进朋友的“菜园”，又是偷菜，又是放虫。这些在现实生活中听起来“缺德”的做法，在虚拟世界里却能给大家带来“乐趣”。如何偷得巧偷得妙成为津津乐道的话题。在开发区上班的白领小张告诉记者：自从被同事影响着迷上“偷菜”后，原来早上起床的时间总是争分夺秒，现在竟然为了偷菜收菜自觉早起。而不少生活中做人忠厚老实的同事，很可能就是游戏中偷技出神入化的高手。在虚拟的世界里，人们执著地将“偷”和 “抢”进行到底。 在虚拟里成就梦想 理想丰满迷人，现实枯干瘦弱。许多在网络世界里拥有“百万资产”和“花园别墅”的用户，在现实生活中都是每天乘地铁、公交上下班的普通人。虽然成为“偷坛大侠”，因虚拟成就让自己享有众多崇拜者，但偷菜高手多是每天都在重复着千篇一律工作的工薪族。在虚拟世界里做着现实生活不可能去做的事，许多现代的年轻人就这样为心灵找到了一个虚拟的支点。 别让虚拟影响现实 面对热度不减的“偷菜”运动，一些专家表明了担忧：适量的虚拟游戏固然能够使人们日常生活中的压力得以释放，但如果沉迷于虚幻世界中无法自拔，就属于自欺欺人了。沉溺于网络的人往往容易忽略虚拟与现实的边界，再回到现实生活中很容易造成心理失衡。大家“疯狂偷抢”的行为也给歪曲的价值观提供了孳生的土壤。这对于现实生活中人的心理状态调整是有害无益的。另一方面，不少年轻人为此付出大量的时间和精力，影响正常的学习生活，这也是不可取的。所以，专家提醒，可以玩虚拟的游戏，但别让虚拟的游戏忽悠了现实。]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/1621/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>反思之作《绿色征途》喜获成功 玩家认可度史上最高</title>
		<link>http://atuha.com/archives/1602</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/1602#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 20 Dec 2009 00:57:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[科技与互联网]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atuha.com/?p=1602</guid>
		<description><![CDATA[不少网游为了博取宣传，纷纷采用各种噱头十足的称号。然而，18日内测的《绿色征途》虽然红火，却并没有亮出什么惊人的口号来，甚至从一开始，就被定性为一部“反思之作”。 回顾过去，这部倡导玩家低消费，全面关注非RMB玩家的“反思之作”，于封测阶段就取得了20万同时在线的成绩，而内测更是人潮汹涌，游戏火爆异常！这样的佳绩引发了免费网游大变革，众多厂商纷纷效仿推出绿色游戏，《绿色征途》的玩家认可度也创下历史新高，可算“反思”成功。 玩家认可 客服开心 对于客服来说，遭遇一些恶言恶语是难免的，然而《绿色征途》从封测到内测的两个月中，客服却很少接到“挨骂”的电话。一位资深客服表示：《绿色征途》封测到内测这两个月，是从事几年客服工作以来最开心的两个月。 该名客服表示：《绿色征途》的玩家抱怨很少，对游戏的认可度普遍较高，目前接到的玩家电话，大多是基于游戏内容方面的。毕竟《绿色征途》进行了全新的设计，内测又针对非RMB玩家进行了大量优化，别说新玩家，很多老玩家也不是很熟悉。特别值得一提的是，还接到了好几个感谢电话，对策划根据玩家意见进行的改动表示赞赏。 火爆见证 实实在在的品质 从封测到12月18日的内测，官方并没有在游戏内外进行大型促销活动，更没有推出一些要求玩家长期在线的玩法。因此，游戏的火爆显示了玩家对游戏的支持是毫无水分，实实在在的。 玩家们的喜爱，无疑是对《绿色征途》卓越品质的一种认可，也是对内测“十大措施”的认可。继不卖经验、不卖装备、不卖材料等“五不三新”后，《绿色征途》内测再推持续减少商城道具，改为打怪掉落；给玩家发放“工资”等“十大措施”，力保非RMB玩家利益，使得大量低消费、不消费的玩家也能轻松地享受游戏的乐趣。 引领风潮 创立网游新标准 《绿色征途》的“反思”成功，不但给玩家带来了好玩的游戏，同时还在业界掀起了一股风潮，众多厂商纷纷效仿，免费网游的健康绿色标准呼之欲出。 近期，已经有不少厂商开始打出了绿色牌，比如1元钱活动、小礼包活动等等，虽然在其游戏体制不变的情况下难有作为，但是已经表明了一种发展趋势。未来的免费网游，必定是如同《绿色征途》一样，全面关注非RMB玩家，倡导低消费的绿色健康网游。 绿得彻底、绿得健康、绿得卓越，这就是《绿色征途》内测全面成功的诀窍。 我们坚信，《绿色征途》将在为非RMB玩家服务的道路上走得更坚定，玩家将在《绿色征途》中体验更稳定更实惠的优质服务！]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/1602/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>2010年网游能否再续互联网辉煌</title>
		<link>http://atuha.com/archives/1546</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/1546#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 17 Dec 2009 06:43:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[科技与互联网]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atuha.com/?p=1546</guid>
		<description><![CDATA[平均每年50%以上的增长率，260亿元的市场规模，网游被称做互联网吸金第一利器。 然而，从各大网游概念上市公司公布的第三季报中不难看出，曾经红极一时的网游公司们如今已经度过强劲的增长期，游戏中暴力等不健康内容与监管措施之间的矛盾在今年尤为显著。专家预言：随着政策收紧和商业模式的转变，网游行业格局将会产生大变，而上市的梦想也将随之破灭。 尽显疲态：网游不再“野蛮”生长 国内网游行业的260亿元行业规模全部要归功于市场，网游从资金、产品到商业模式全部由市场左右，在外界干预相对较少的网游行业通过商业运作完成了一轮又一轮的野蛮生长。 据中国互联网中心之前发布的《中国网络游戏市场研究报告》显示，我国网络游戏用户的规模在2009年取得了较大的增长，达到了6931万人，增长率超过20%。 上周，刚刚分拆完毕的盛大游戏压轴发布了第三季度财报。至此，被业内认为是今年最具说服力的一季财报全部公布完毕。不难看出，前些年竞相创造市盈率传奇的各大网游巨头，今年已有多家显露疲态，国内网游行业首次出现分水岭。 11月24日，利润已经连续下滑近15个月的巨人网络发布了2009年第三季度财报。报告显示，巨人第三季度净营收为2.9亿元，与第二季度的收入3.46亿元相比，环比减少20.3%，这也是巨人自IPO以来单季收入第二低的一个季度，巨人经历了约一年的调整期仍然在低谷中徘徊。 似乎不好的消息接踵而来，11月25日，在香港上市的网龙公司发布财报，2009年第三季度的总营收约为人民币 1.59亿元，较2009年第二季度减少约7.4%；净利润同比下滑62%跌至1930万元。而老牌网游公司金山也未能逃过净利润下滑的命运，第三季度其环比下降28%。 如果说巨人、网龙、金山处在自身产品链衔接的调整时期，那么第三季度“衰兵”九城公司则彻彻底底被他人釜底抽薪。 2009年第二财季被业内认为是九城最后一次沾《魔兽世界》的光，这款全球头号网游已经旁落网易。在刚刚发布的九城Q3财报显示，其第三季度总净营收为人民币2550万元，比上一季度的2.879亿元环比下滑91%，比去年同期的4.084亿元同比下滑94%。不仅如此，九城第三季度运营亏损1718万美元，这是今年以来的第三次亏损，九城第三季度运营利润率为-44%，也是2006年第四季度以来的首次运营利润率为负。虽然九城彻底告别《魔兽世界》的首季财报数字在人们的预料之中，但是9成收入的瞬间挥发也不禁让人唏嘘网游行业的残酷。 得到《魔兽世界》，网易给了人们更多的憧憬，如果单纯做数学的加减法，那么九城在《魔兽世界》上的2亿多元收入会直接算到网易账下。但是网易因为种种原因，其第三季度报告并没有看出这部分收入的增长。相反，被人们称做“烫手山芋”的《魔兽世界》反而成了网易在第三季度中一个不小的包袱。虽然其他游戏及广告业务都取得了一定的增长，但是由于《魔兽世界》带来的高额运营成本，使得网易的运营利润下降21%。 上述几家公司在第三财季中无不出现状况。有分析师认为，中国网游公司正在趋于冷静，其降低的利润率和慢慢下降的收入预示着其瓶颈的临近，越来越艰难的外部环境也加速着国内网游行业爆发式膨胀的终结。 监管危机：网游将带着镣铐跳舞 随着网游社会基础的增加，其经济利润背后引发的社会影响也在滋长，对此，政府的监管介入使得整个行业的发展具备了政策依据，也同时拥有了政策带来的行业风险。 事实上，游戏内容与监管措施之间的矛盾在今年尤为显著。今年8月31日，国家新闻出版总属陆续查处并关停了26款低俗网游及45款违规境外网游；11月4日，再次关停45款非法境外网游。除此之外，网游行业另一监管机构文化部也大刀阔斧地对网游不健康内容进行叫停或整改，分别在7月28日关停多款“黑帮”游戏，并在前不久对“开箱子”等带有赌博性质的游戏内容发出了禁令。 一系列的政府监管措施对大大小小的游戏公司带来了不小的冲击。其中第三季度收入明显下降的巨人公司便将原因归咎于“开箱子”功能的取消，巨人总裁刘伟在发布财报的电话会议上表示：“其主要营收产品《征途》取消了所有‘开箱子’功能，致使其营收下降20%。” 除巨人外，另一受其严重影响的就是网易。目前，网易《魔兽世界》仍然没有得到新闻出版署的“放行证”，《魔兽世界》仍然处于落后国外服务器的旧版本中，尽管网易不顾版署的反对，仍然对《魔兽世界-燃烧的远征》版本施行收费运营，但是版署的一纸禁令让网易的股价连续下跌。业内人士认为，《魔兽世界》仍然存在被关停的危险。对于网易来说，和上半年得到《魔兽世界》的美好憧憬相比，为这款产品付出的高额运营成本及所承担的政策风险着实不可同日而语。 目前，网络游戏产业链中的灰色地带仍然潜伏在行业的各个角落，涉黄、涉赌、无度收费、沉迷等问题正在一一等待政策的规范，随之而来的便是灰色收入的降低与商业模式的修改。 面对监管，网游企业纷纷寻找出路。特别是游戏狂人巨人董事长史玉柱，前不久率队发布《绿色征途》，最早取消“开箱子”，自查带有情色游戏内容等举动，被业内人士认为是“断臂”之举，而其“绿色”运营思路的转变似乎也在“短期牟利”与“持续营收”间做出了抉择。 近日，某游戏公司召开了阶段性的总结会，在对来年的运营负面影响一栏加入了“政策风险”。其内部人士透露：“这是近几年来首次将政策风险提到如此高度。” 模式之困：精品路线抗风险能力孱弱 不难看出，随着九城失去《魔兽世界》这个救命稻草，其所代表的代理型公司模式已经完全丧失竞争力，这也意味着国内第一代网游发展模式的终结。紧接着，从巨人的现状能够看出，早期被视做颇具竞争力的单一精品化商业模式也已经走入拐点期。 实际上，巨人所代表的公司运作模式曾被看做是行业中的改革者，一度与行业领头羊盛大平起平坐，成为其强有力的竞争者。但是不足两年的时间，巨人为何和盛大之间的距离越拉越远？ 2007年，巨人凭借《征途》冲入市场份额前三，目标直指盛大。巨人与盛大的对决一度成为行业关注的焦点。事实上，业内将巨人划分为第二代网络游戏公司，与处于第一代的盛大相比，第二代公司更注重自主研发及精品网游的打造。而盛大通过几次转型，依靠庞大的资源平台，与《征途》形成对峙。然而就现在局面来看，巨人当年的爆发力虽然很强，而盛大却笑到了最后。 易观国际总裁于扬认为：“代理型、研发型、运营型是当前网络游戏的三种主要经营模式。现在，代理型公司已经完结，研发和运营还能等量齐观，但是未来三五年之后最终胜出的是运营型。研发型的游戏公司很可能并入运营型之中。”实际上从第三季度财报也能看出来，以游戏运营为主的腾讯、盛大的财报都有不错表现。而单纯以一款主打游戏打天下的网游公司的日子多少有点不好过。 与巨人模式相仿的还有今年完成IPO的搜狐畅游，凭借一款《天龙八部》，畅游为搜狐的收入翻了一番，并且和巨人一样，依靠一款游戏，实现了向资本市场的跳跃。然而这对处于不同成长时期的两家公司却有着相同的烦恼。 在巨人持续了一年多的利润下滑状况面前，畅游也不得不提前考虑相同问题。畅游的Q3财报一如既往保持增长，收入达到了6870万美元，但是，畅游的总营收在两个季度中仅增长了780万美元，并且增长率从第一季度的6%下滑到了第三季度的3%。业内人士不禁担忧，畅游像极了巨人的某个时期，增长率的降低意味着瓶颈的临近。虽然《天龙八部》的后续产品《鹿鼎记》的市场呼声很高，但是押宝的风险依然很大。 巨人与畅游均被划分在网游行业的第二代——研发型公司，只不过两者的成功机遇处于不同时期，但是均凭借多年研发一款精品网游的模式获得成功。然而目前看来，这种押宝似的商业模式似乎至多支持阶段性的胜利，还不足以支撑游戏企业的长期稳定营收。 转型之惑：造富神话成为传说 诚然，模式上的风险正在考验着产品相对单一的公司的改革力度，政策上的风险逼迫着违规产品及其所属公司在内容上的改革。 于扬对此表示：“靠一款游戏打天下，并能上市的日子已经过去了。研发型公司面临抉择，要么转向平台，要么改革研发体系，走好莱坞制片式的道路——即多项目并进式的研发体系，以分散投资风险。” 实际上网游企业已经意识到这样的问题。一个明显的例子，7月底，畅游股价下跌8.4%，其原因便是第二款产品《鹿鼎记》的延期。新游戏的延期已经直接造成网游企业股价波动，这就说明，那些靠一款游戏打天下的游戏公司必须实现产品组合的模式构想。转型之路已成必然。 因此，游戏行业已经形成一道奇景，处于风口浪尖的网游上市公司正在通过不断公布新的产品来刺激投资者的信心。 既然靠一款网游造富的希望越来越小，那么那些期望跨越上市龙门的网游企业该怎么办呢？“实际上，第三代网游公司们并没有走什么弯路。”于扬说道：“第二代和第三代公司正在向相同的模式靠拢，尽可能把握资源，加强产品，走向运营。” 在这个过程中，最为激进的首当其冲就是巨人。11月18日，巨人旗下5家项目子公司同时在上海挂牌成立。这些子公司的项目核心团队占49%的股份，而史玉柱本人则出资51%控股这些子公司。 事实上，以蓝港在线为代表的第三代网游公司也在创办之初推行着这种机制。据蓝港在线内部人士介绍，公司创办之初便提出了“独立游戏制作人体系”的内部管理机制，按照项目将旗下多间自研工作室分为5个项目组。除此之外，为了保证几款代理产品的同步运营，今年还收编了神雕网络做运营子公司，同时推出“大IPO计划”。 “这些网游企业的构想都是通过项目制实现产品精品化，通过多工作室同步研发，实现产品组合。”于扬分析说。 在提升自己产品的过程中，把游戏制作风险分散在不同篮子里的同时，网游企业也在运营上分散风险。 最近一段时间，金山和盛大联合运营《剑三》，巨人和腾讯联合运营《绿色征途》，麒麟游戏也和盛大合作，联合运营《成吉思汗》。一时之间，联合运营在游戏圈内蔚然成风。分析认为，这股潮流恰好说明，网游行业未来的两大走势，要不成为游戏运营商，要不成为游戏开发商。 而在这种趋势下，业内人士认为，在用户、现金都与前代公司有着不小差距的第三代网游公司凭借一款网游成功的几率更小。而把自己的看家游戏交给大的游戏运营商去运营，本身也充满着受制于人的风险。 因此，于扬分析认为：“网络游戏上市的窗口期仅剩1-2年时间，在此之后上市造富的梦想之门将渐渐关上。” 在于扬看来，政策监管力度的加大及上市公司逐渐向平台过渡等一系列因素，致使新的网游市场的生存空间逐渐缩小。虽然网游整体市场依然会有不错的增长率，但是上市公司的转型对“蓝海”市场的竞争力会更强。因此，在他们完成转型的1-2年中，创业型公司必须赶上最后一班车。“当中国网游的运营、开发两极化格局已定时，一款新游戏进来只能找腾讯、盛大这样的公司运营，收入被分走很大一部分，新的游戏厂商几乎没有任何机会。”]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/1546/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>不适合未成年人玩的10大游戏</title>
		<link>http://atuha.com/archives/1539</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/1539#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 16 Dec 2009 08:41:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atuha.com/?p=1539</guid>
		<description><![CDATA[眼看圣诞节将至，各大媒体和游戏网站都推出了年底游戏导购专题，然而美国密歇根州底特律市公共检举人 Kym Worthy 日前却发布了一份“10大最不能买给孩子的游戏名单”，提醒广大家长在圣诞节期间千万不要给孩子们购买这些游戏当作礼物，而这也是 Worthy连续三年发布该名单。 “请千万不要把这些游戏带入你的家中。”Worthy在报告中向家长们呼吁：“他们将让孩子们慢慢对暴力习以为常。”Worthy还表示，必须让所有带有暴力色彩的游戏暴露在公众和传媒的监控之下。下面，还是让我们赶快来看一看，被检举人视为洪水猛兽的这10款暴力游戏，究竟都有着怎样狰狞可怕： NO.10 杀手47：血钱/ Hitman Blood Money 一款以刻画杀手为主题的游戏作品，玩家要做的就是想方设法将目标干净利落地干掉。游戏中杀手集团ICA面临被竞争对手剿灭的危机，成员也连续遭到杀害，ICA成员之一的主角杀手47号也成为了下一个目标。为了寻找真相并铲除对手，玩家将操纵杀手47号前往美国，铲除所有敌人并查明真相。 NO.9 战神/God of War 该系列的血腥程度在电视游戏内也是出了名的，而且游戏的主题已经从杀人上升到了杀神的境界。该系列以动作流畅、战斗爽快而著称，尤其是使用终结技将敌人的肢体扯掉或是眼睛挖出的镜头刻画的相当有冲击力，让玩家真切见识了战神奎托斯的勇猛，也让暴力和血腥成为了该系列每代作品描述中都不可或缺的两个字眼。 NO.8 生化危机4/Resident Evil 4 《生化危机》系列的最新正统续作，讲述了男主人公里昂奉命潜入欧洲某地解决被恐怖分子劫持的美国总统千金阿什莉的故事。由于本作中的主要敌人与系列前作中几乎已经丧失意识和人型的丧尸不同，大多是看起来相对普通的村民，因此游戏中杀人的镜头也变得更加逼真。 另外，本作中五花八门的残忍死法也是系列有史以来最丰富的，玩家可以用各种手段将敌人至于死地，当然也可以充分领教被种类繁多的敌人以各种希奇古怪的手法整得面目全非时的……快感。 NO.7 杀手7/Killer-7 同样以杀手生涯为故事主线的一款游戏，也同样被列为了标准的18禁游戏。虽然相比之下动作和射击的要素要少得多，但特殊的动画渲染技术烘托出的冷酷与血腥与颇具电影化效果的暴力表现手法，却使得本作在暴力内容的表现上丝毫不亚于任何同类作品。 NO.6 教父/The Godfather 根据著名影片改编的同名游戏作品，以上世纪40-50年代的美国黑帮之间的斗争和科里昂家族内部的种种矛盾为背景。游戏的实际过程类似《横行霸道》系列，拥有很高的自由度。玩家既可以用血腥暴力也可以以高明的交际手段解决家族问题，而每做出一个决定，都会影响游戏的发展。 NO.5 斯巴达300勇士/300 The Videogame 根据弗兰克·米勒的同名图画小说改编的动作游戏。与电影版一样，游戏以斯巴达王里奥尼迪斯率领300名斯巴达勇士对抗数十倍于自己的波斯军队，阻止敌人入侵希腊的事迹为背景展开。 玩家在游戏中既可以选择扮演斯巴达王里奥尼迪斯，也可以率领300名斯巴达勇士与敌人展开殊死搏斗，流程虽然不长，但却是一路火爆拼杀下来，其中还有不少相当宏大的BOSS战，血腥程度自然也低不了。 NO.4 防弹50分/50 Cent Bulletproof 《50美分：防弹》故事发生在一个充满腐败、背叛与黑暗交易的纽约黑帮世界。玩家扮演声名狼藉的犯罪分子“50美分”，一个因为被出卖和背叛而被黑白两道追杀的恶棍。而这名混混最终决定用自己的枪粉碎整个纽约的犯罪家族，以报复这个肮脏的社会。 游戏以美国歌手“50美分”的形象为原形，玩家要在美国的大街小巷与黑帮疯狂火并。游戏中可以不断开启“50美分”的唱片和MTV，但需要依靠收集死者的尸体进行交换，因此要想开启全部隐藏要素，就放手去杀吧！ NO.3 疤面煞星/Scarface 本作不同于《横行霸道》系列，主人公托尼有着自己的处世哲学和价值理念，并不会在游戏中随便滥杀无辜。但这也并不妨碍本作成为反暴力游戏者和相关机构的眼中钉，因为游游戏实际上是要求玩家通过贩毒和洗黑钱等非法交易以及各种肮脏的手段来积累金钱并扩大势力范围。随着玩家势力的扩大，还可以雇佣司机、保镖甚至杀手，当然这些人与玩家控制的托尼不同，通常是不讲什么仁义道德的。 NO.2 侠盗猎魔 2/Manhunt 2 这款游戏对暴力和血腥的表现已经达到了令人发指的地步，而且系列二代在许多方面比原作更肮脏，更凶残，更让人难以忍受。甚至可以说，变态和疯狂就是《侠盗猎魔2》的代名词。 游戏中战斗的残忍程度比原作有过之而无不及，但因为面对的是一伙毫无理智可言的精神病患者或者说纯粹的疯子，因此玩家在采取各种残忍的杀人手法时也就不会有太多顾虑和担忧了。通常情况下，玩家可以用神不知鬼不觉的的行进方式偷偷接近对手，抓住最近的倒霉蛋，小心地给他打一针或者顺便再往脖子捅上几刀。总之只要你高兴，可以使用任何你认为最致命的手段弄死对手，而且不用担心会有任何不良后果。 NO.1 横行霸道/Grand Theft Auto [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/1539/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>EA《极品飞车14》将会2010年发售</title>
		<link>http://atuha.com/archives/1508</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/1508#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 Dec 2009 06:07:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atuha.com/?p=1508</guid>
		<description><![CDATA[来自国外媒体报道，EA品牌负责人 Frank Gibeau 证实下一代《极品飞车》（Need For Speed）（极品飞车14）将会2010年发售，作品将会交由 Criterion Games 工作室负责开发。 Criterion Games 工作室曾开发过销量过百万《火爆狂飙》（Burnout）系列，最新一作《火爆狂飙：天堂》已于今年2月登陆PC平台。]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/1508/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>苹果招聘iPhone游戏开发工程师 或进军游戏产业</title>
		<link>http://atuha.com/archives/1384</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/1384#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 30 Nov 2009 07:49:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[科技与互联网]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atuha.com/?p=1384</guid>
		<description><![CDATA[消息人士透露，苹果有意招聘一名为 iPhone 和 iPod Touch 开发游戏的工程师。 苹果招聘的职位是“游戏/媒体软件工程师”，要求应聘者掌握熟练的软件开发术，有3-4年的游戏开发经验，有团队精神，富有创造性。 消息称，迄今为止苹果只开发了4款iPhone应用，其中包括1款游戏。游戏是最热门的iPhone应用类型之一，成为包括苹果在内的许多iPhone应用开发者的“潜在目标”。苹果自主开发iPhone游戏可能会引发部分开发者的不满，特别是如果苹果取得初步成功后再扩大其游戏开发团队的情况下。 iPhone市场份额为18% 数据流量占50% 移动广告服务商AdMob公布的数据显示，今年10月，苹果iPhone全球市场份额为18%，移动流量份额却高达50%。谷歌Android市场份额为3%，而流量份额却为11%。 Symbian市场份额为46%，位居榜首，但流量份额为25%，位居iPhone流量之后。 BlackBerry市场份额为21%，排名第二，流量份额为7%，位居第四。 微软 Windows Mobile 市场份额为9%，排名第四，流量份额为3%，位居第五。]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/1384/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>独立游戏开发者：盗版并不构成严重威胁</title>
		<link>http://atuha.com/archives/1267</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/1267#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Nov 2009 07:04:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[盗版]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atuha.com/?p=1267</guid>
		<description><![CDATA[游戏开发需要投入大量资金和精力，因此游戏开发商和出版商都在不遗余力地反对盗版，每年都会出台各种不同的方案和技术来防止游戏盗版，比如 SafeDisc技术，Steam平台等等。 这些层出不穷的反盗版技术甚至已经令人们觉得有些矫枉过正，不过由于此前没有游戏开发者站出来表态，因此这种 矫枉过正的观点是否正确也一时无法得以证实。不过最近由独立游戏开发者联盟（ TIGA: Independent Games Developers Associatio）公布的一项面向游戏独立开发者的调查数据恐怕足以说明一些问题。 在TIGA的调查中，就盗版对游戏业务的影响，准备采取哪些措施防范盗版，政府是否应当采取措施防止盗版等等问题向一些独立游戏开发者提问。调查结果显示，只有10%的独立游戏开发者表示，盗版对自己的游戏业务形成严重威胁，而另外90%则表示盗版对游戏业务有一定的影响，只有大约一半的被调查者认为政府必须采取措施防止盗版。 不过有一点是很明显的，那就是大多数游戏开发者都不愿意依靠现行的法律法规体系来对付盗版，而更寄希望于自己开发的反盗版技术。]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/1267/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>陈天桥：绝不复制华谊兄弟</title>
		<link>http://atuha.com/archives/1214</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/1214#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 14 Nov 2009 01:36:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[陈天桥]]></category>
		<category><![CDATA[华谊兄弟]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atuha.com/?p=1214</guid>
		<description><![CDATA[两家最善于“PK”的公司终于走到了一起。一个是在娱乐选秀节目中大谈“PK”的湖南广电,另一个是在“PK”网游中大谈娱乐的盛大网络。 11月12日下午,盛大网络与湖南广电在上海携手宣布,双方将共同出资6亿元成立盛视影业有限公司（以下简称“盛视影业”）,在影视制作发行和相关衍生业务领域展开合作。 “这并不是一次简单的牵手。”作为此次合资交易的财务顾问,易凯资本CEO王冉认为,这次合作对双方都是巨大的突破,更重要的是,在地方广电高层心态变化之后,类似的合作会越来越多。 据记者了解,与以往广电要求绝对的控制权不同,该新公司将由盛大控股并指派CEO,湖南广电参股并委派总裁。湖南广电局局长欧阳常林表示,希望以更加市场的方式来运作新公司,“相信以后业内也会采取这样的方式,不过是我们先走一步而已。” 对于新公司的成立,盛大网络董事长兼CEO陈天桥也认为这仅仅是一个开始,传统媒体与新媒体尝试对接优势互补,是大势所趋。 当然,先行者并不一定能独占鳌头,未来还会有许多类似的合作出现,盛视影业发展如何还要看盛大与湖南卫视的投入与磨合。 但是,作为第一个吃螃蟹的盛大网络与湖南卫视,其样本意义无疑更为重要。这是在广电体制改革大背景下,传统广电与民营资本合作的新突破,也是新兴互联网公司进入传统媒体的又一次图谋。 合资公司亮相 从10月底开始,“选秀教母”龙丹妮的转会风波已经将人们的注意力聚焦盛大和湖南广电。从龙丹妮递交辞呈,到跳槽盛大传闻,再到湖南广电挽留,最终双方合资公司亮相。短短半个月时间,事件的发展速度超乎人们的想象。 陈天桥将此形容为“波澜起伏,情节曲折”,但同时又“顺理成章,浑然天成”。但也有人指出,这次事件是湖南卫视和盛大的联手炒作。 无论如何,“盛视影业”的出现的确让人眼前一亮。易凯资本CEO王冉将盛视影业形容为“嘴里含着银汤匙出生”的婴儿,因为“父母”双方各自都拥有强势的平台与资源。 王冉指出,盛大拥有中国最大的游戏和文学平台以及丰富的资本运作经验,湖南卫视则有全国最大的卫视平台和影视剧制作经验,二者联手,让这个新公司的未来充满了想象空间。 根据战略合作框架,双方将在符合国家现行政策的前提下积极创新机制,开展资本和资源合作,新成立的盛视影业主营业务为电影和电视剧的制作发行及相关衍生业务,包括艺人经纪服务和相关服务业务。 据了解,龙丹妮将担任盛视影业总裁,CEO则为盛大旗下一上市公司高管。盛视影业成立后的头两个项目为新版电视剧《还珠格格》及电影《星辰变》。前者是湖南台的经典热门剧,后者是盛大旗下起点中文网上的热门小说,已被改编成网络游戏。 在陈天桥看来,这两部片子只是个开始,未来盛视影业空间在于结合传统媒体与新媒体的优势,打通产业链上下游资源。 “盛大拥有文学、音乐、游戏、在线平台等众多上下游企业,能够为影视提供剧本来源、艺人经纪、配乐创作、平台发布等多方位的支持与联动,而湖南广电拥有的深厚的媒体资源则为双方的合作提供了优势支撑。”陈天桥说。 三年改变了什么？ 事实上,盛大想进入传统影视领域的想法一直就有,不过一直未能实现。从某种程度上说,最近广电体制改革的大环境是促成此次合作成功的背后原因。 欧阳常林告诉记者,早在2006年的超女之后,就与陈天桥深入的谈过合作问题,“当时协议都快签了,但因为种种原因没能最终实现”。 而到2009年,谈判则进展得异常顺利。据财务顾问方易凯资本CEO王冉透露,此次双方围绕股权合作的初步接触是在九月底,但最终体方案从形成到谈判到获得审批和最后宣布仅仅用了十天左右的时间。 时隔三年,湖南卫视和盛大的谈判到底突破了那些障碍？王冉表示,这次进展速度这么快最大的原因在于,“相比三年前甚至是半年前,地方广电高层的心态和市场观发生了巨大的改变。” 欧阳常林指出:“文化产业现正处于体制改革的关键时期,如何最大程度的开放资源,引入市场竞争机制是促进传统广电企业发展的新课题。” 在欧阳常林看来,现在湖南广电的心态是允许合作伙伴进来,包括新媒体和互联网公司,甚至是风投。“我们不一定要控股,要以市场化的方式来发展。” “可能广电以前的心态是一定要由自己控制,少投入资金,多投入资源。但现在的想法已经完全不一样了。”王冉说,“实际上在一些新兴业态里,大量资源都是在广电之外,很多高层已经意识到了这一点。” 在这样的大背景之下,同时由于双方在各自的领域都有强烈的创新与扩张欲望,因此盛大网络与湖南卫视的牵手也变得顺理成章。 从盛大方面来看,之前已经完成了在游戏、文学、音乐等互动娱乐领域的布局。陈天桥告诉记者,影视领域作为娱乐领域的一大重点,盛大没有理由不进入。而联手经验丰富的湖南广电,无疑是最快的切入途径。 而从湖南广电方来看,湖南卫视已经拥有了高收视率与大量的观众资源,但作为传统媒体依然是靠广告模式盈利,并没有与用户直接产生产品服务关系。欧阳常林表示,希望通过推进更多的合作来建立这种关系。 绝不复制华谊兄弟 “现在已经有其他的地方广电找到我,问有没有别的游戏和互联网公司可以合作。”王冉告诉记者,未来类似的合作必然会越来越多。 不过他强调说,这种模式能否诞生另一个像华谊兄弟一样的公司,仍然需要看双方的投入程度和具体的操作。 陈天桥表示,新公司绝不会说是复制华谊兄弟,走老路肯定行不通。在陈天桥看来,贯通产业链将是盛视影业的优势所在。除了来自盛大文学的内容资源,以及湖南广电的专业经验和平台,“我们也相信盛视影业能够通过高新技术手段,打开传播渠道,更好的发挥互联网、网络广播、网络电视、数字报纸、手机短信、触摸媒体等新媒体手段。” 陈天桥透露,如果对盛视影业的发展有帮助,不排除自己推出互联网视频平台的可能。王冉告诉记者,从盛大的整体布局和做法来看,长期方向肯定是让这家公司具备独立上市的能力。 而对广电来说,这样的合作趋势也不仅仅局限于影视公司。欧阳常林告诉记者,湖南广电其实下一步将推进很多合作,“包括与其他新媒体,还有淘宝都有合作。” 在欧阳常林看来,盛大网络是国内领先的互动娱乐媒体企业,拥有丰富的用户资源和资本运作经验。他也希望通过这样的合作尝试,为未来拓展带来更多经验。]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/1214/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>香港中文大学研发出图片合成动画系统</title>
		<link>http://atuha.com/archives/1210</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/1210#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 14 Nov 2009 01:34:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[科技与互联网]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[香港]]></category>
		<category><![CDATA[动画]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atuha.com/?p=1210</guid>
		<description><![CDATA[无须动物专家和动画高手, 单凭一张摄有一群同一种动物的照片, 便可合成动物的连续动作画面. 香港中文大学工程学院研发的“单一图片合成动物动画系统”不仅可用于动画制作, 而且在生物研究等领域也将大显身手. 该系统能将一张图片上一群处于不同形态的动物的动作进行分析、整合及优化, 并模拟出一套完整的动物移动序列, 进而制作成逼真流畅的动画作品. 负责这项研究的香港中文大学工程学院教授黄田津介绍说, 动物移动往往是有周期和规律性的, 只要从排好的移动序列中, 计算每个动物的移动周期,从而得出一套计算公式.然后,以变形技术微调,保持每个动物在形状、形态及外观方面的连贯性,就能产生一个流畅而逼真的动物动态了. 他表示,这项耗时约一年半研发的新技术,还可用于生物研究,在照片数量非常不足,或无法摄像的情况下,只要有一张群体的照片便可进行动态模拟. 黄田津说,动画制作有时需要在实物上操作,用摄影和计算机记录每个动作的状态,再加以处理.现在由图片直接合成动画,平均6至10分钟便可生成,大大加快了制作速度并节省了成本. 据香港媒体报道,香港中文大学将于本月16日在深圳开幕的中国国际高新技术成果交易会上展示这项科研成果.]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/1210/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>《使命召唤：现代战争2》：娱乐史上最成功的上市</title>
		<link>http://atuha.com/archives/1202</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/1202#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 13 Nov 2009 07:37:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[使命召唤]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atuha.com/?p=1202</guid>
		<description><![CDATA[忘记《谁陷害了兔子罗杰》、披头士，甚至《泰坦尼克号》吧，它们统统都被一款游戏击败了。今天早上，Infinity Ward 和 Activision 宣布了这条消息：《使命召唤：现代战争2》 (Call of Duty: Modern Warfare 2) 上市后，成为了娱乐史上最成功的产品。 虽然销量还有待精确统计，但看起来《使命召唤：现代战争2》已经于上市后的24小时内，在 Xbox 360、PS3、PC 三个平台上售出了470万份拷贝，而这仅仅是在北美和英国的统计数据，这个数据一定已经让动视(Activision)总裁 Bobby Kotick 笑逐颜开了。 而把销量换算成美元的话，这将是惊人的3亿1千万美元！这就是史上最强的定义……在上市24小时内入账3.1亿美元，是任何娱乐产品之前从未达到过的高度。明年，另一部《使命召唤》系列即将上市，虽然它并不由创造了娱乐业奇迹的 Infinity Ward 开发，但也增添了许多期待。]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/1202/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>EA宣布裁员1500人并缩减游戏产品线</title>
		<link>http://atuha.com/archives/1169</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/1169#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 11 Nov 2009 00:54:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[科技与互联网]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atuha.com/?p=1169</guid>
		<description><![CDATA[EA周二公布了第二季度业绩，净亏损3.91亿美元。EA同时宣布将裁员1500人，并关闭数处设施，从而每年节约1亿美元的费用。 EA此次裁员人数将占员工总数的17%。EA首席财务官埃里克·布朗 (Eric Brown) 表示，裁员主要位于研发部门和公司职能部门。EA同时决定缩减产品线，主要关注能带来较高毛利率的游戏。 布朗表示：“我们将裁减不能带来经济利益的项目和支持活动，从而释放更多资源，更有力的推动我们关键游戏的发展。”EA表示，《FIFA 10》、《麦登橄榄球10》和《披头士：摇滚乐队》等游戏的发布给第二季度业绩带来帮助。周一早些时候，EA宣布以2.75亿美元收购了私营游戏公司 Playfish，从而进军社交游戏领域。 EA和其他视频游戏公司正在为即将到来的圣诞节假期做准备，不过由于消费者支出的前景不明，投资者和分析师对于视频游戏公司的业绩存有疑虑。到目前为止，家用游戏机的降价并未推动游戏销售。上周Activision表示，圣诞节假期的销售前景可能不佳。 根据NPD集团的数据，美国视频游戏行业的销售今年将下降13%。EA预计，排除一次性项目之后，该公司全年每股利润将为70美分至1美元，而非美国会计准则营收将为42亿至44亿美元。华尔街预计EA今年每股利润为89美分，营收42.8亿美元。 Hudson Square 分析师丹尼尔·恩斯特 (Daniel Ernst) 表示：“EA的业绩预期与华尔街一致，但坏消息是达到这一预期很难，而EA尚未完成重组，EA还有很长的路要走。”]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/1169/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>谷歌中国音乐搜索目前营收仅250万元</title>
		<link>http://atuha.com/archives/1078</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/1078#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 06 Nov 2009 06:19:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[科技与互联网]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[音乐搜索]]></category>
		<category><![CDATA[Google]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atuha.com/?p=1078</guid>
		<description><![CDATA[谷歌中国合作伙伴——巨鲸音乐网络技术有限责任公司（以下简称“巨鲸”）的首席执行官陈戈称，目前谷歌在线音乐搜索每天为中国网民提供约500万首歌曲，该服务已经开始吸引一些大型广告主，但其营收仍然不高。 今年3月，谷歌联合巨鲸（Top100.cn）发布谷歌音乐搜索，目前其服务仅限于中国地区。谷歌音乐搜索的推出受到了音乐行业的广泛关注，它是世界上唯一允许用户免费下载收听正版音乐的大型网站。 陈戈首次披露了该合作的市场表现情况，目前有5家大型广告主签约该音乐搜索服务，其中包括诺基亚、苹果和大众汽车，广告总值为250万人民币（约合37万美元）。巨鲸和谷歌预计还将签署数笔广告交易，每笔交易涉及资金约为100万美元，预计半年内会有30家广告主签约。 目前在全球范围内，各大音乐服务主要采取收费模式，不外乎单曲（或专辑）收费和用户支付订阅费用。而这些做法无法遏制互联网音乐盗版现象。近年来网络盗版猖獗，导致CD销售的锐减，因此唱片公司更加愿意尝试新的商业模式。 谷歌音乐搜索提供四大唱片公司的音乐曲目，其中包括华纳音乐集团公司、维旺迪旗下的环球音乐、百代集团有限公司和索尼公司旗下的索尼音乐娱乐公司。迄今为止，该服务大约提供70万首歌曲，比3月刚推出时的35万首增加了1倍。陈戈表示，今年年底，谷歌音乐搜索的曲目数量有望达到110万首。 根据之前达成的协议，巨鲸将与唱片公司各分享一半的广告收入。谷歌中国则能从该服务中获得大量流量，同时谷歌也在音乐搜索页面出售广告。 谷歌和唱片公司希望该服务能够从百度吸引流量。根据市场研究公司 Analysys International 的数据，第二季度百度在中国市场的营收总数中占61%，而谷歌仅为29%。百度和其他的中国搜索网站为用户提供未授权音乐的搜索下载，并从中获得了巨大的流量。 唱片业高官表示，他们同时也希望谷歌音乐搜索能够允许其追踪哪些艺术家和歌曲最受中国网民的欢迎。由于数据的不可靠，唱片公司在中国很难做到这一点。]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/1078/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>九城及其高管因魔兽在美被诉</title>
		<link>http://atuha.com/archives/952</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/952#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 31 Oct 2009 05:11:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atuha.com/?p=952</guid>
		<description><![CDATA[美国股东劳伦斯·格拉泽 (Lawrence Glaser) 今天向位于曼哈顿的地方法院起诉了九城 (Nasdaq: NCTY) 及其多名高管, 诉称被告披露的信息不完整, 或披露虚假信息, 导致股东高价买入该公司股票. 原告诉称,九城运营的游戏包括《魔兽世界》、《奇迹世界》、《王者之剑》、《EA Sports FIFA Online 2》和《王者世界》等,并在开发数款游戏.原告代表所有在2006年11月15日至2009年7月15日期间买入九城美国存托股的股东,要求九城赔偿损失. 案件的焦点是九城与 Vivendi Universal Games 达成的在中国运营《魔兽世界》的协议.九城2006年2月23日发布了2005年第四季度财报,2620万美元的营收环比增长了15%,其中包括《魔兽世界》带来的净营收. 原告援引九城的一份声明称,九城是根据实际玩家数量计算《魔兽世界》营收的,根据与 Vivendi Universal Games 达成的协议,九城不能直接获取这些数据,“这是九城首次向投资者披露,其无法获取确保与《魔兽世界》相关的财务资料准确性的数据. 九城CEO朱骏、总裁陈晓薇、两名前CFO以及2008年出任CFO的 George Lai 也被列为被告.]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/952/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>九城与暴雪从未正式谈判续约！</title>
		<link>http://atuha.com/archives/899</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/899#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 Oct 2009 02:42:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[科技与互联网]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atuha.com/?p=899</guid>
		<description><![CDATA[据国外媒体报道，Izard Nobel LLP律师事务所今天宣布，该事务所已经代表在2006年11月15日到2009年7月15日之间(以下简称“集体诉讼期”)买入了九城 (Nasdaq:NCTY)美国存托凭证(ADS)的投资者，向纽约州南部地区联邦法庭提起了一项针对九城的集体诉讼。 Izard Nobel LLP指控称，九城及其某些高管和董事违反了美国联邦证券法。诉讼进一步称，被告方没有披露如下信息：1)九城与暴雪续签《魔兽世界》代理合同的可能性日益降低；2)九城甚至没有就续约问题同暴雪展开正式谈判；3)九城和暴雪就前者在中国运营《魔兽世界》的问题已产生分歧；3)EA对九城的股权投资使得暴雪更加不可能与九城续签《魔兽世界》代理合同，原因是暴雪不会与其主要竞争对手之一进行合作。 2009年7月15日，九城将其2008财年的净利润下调3690万美元，较2009年2月报称的该财年5110万美元的净利润下滑72%。此外九城还承认，截至此前通知投资者不会续签《魔兽世界》代理合同之日，该公司甚至没有就续签问题与暴雪展开谈判。受此消息影响，九城股价下跌18%，至8.34美元。 Izard Nobel LLP称，拥有这项集体诉讼案原告身份的九城投资者可在2009年12月21日以前向纽约州南部地区联邦法庭申请成为“主要原告”(Lead Plaintiff)。 此前，九城的美国股东劳伦斯·格拉泽(Lawrence Glaser)和美国Kendall Law Group律师事务所已经对该公司及其多名高管提起集体诉讼，前者指控其披露的信息不完整或披露虚假信息，导致股东高价买进九城股票；后者指控九城及其某些高管和董事违反了美国联邦证券法。]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/899/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>韩国法院认定虚拟道具交易网站是有害媒介</title>
		<link>http://atuha.com/archives/866</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/866#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 28 Oct 2009 02:21:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[韩国]]></category>
		<category><![CDATA[交易网站]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atuha.com/?p=866</guid>
		<description><![CDATA[韩国虚拟道具交易网站在不服青少年保护委员会的有害媒介认定而提起的诉讼中败诉. 今年3月,韩国各大虚拟道具交易网站以“虚拟交易网站是因虚拟道具交易的需要而存在,并不会促使青少年沉迷于游戏”为由,对青少年保护委员会的有害媒介认定和保健福祉家族部的公告提起诉讼,但最终败诉. 10月18日,首尔行政法院称,为了获得所需的虚拟道具,游戏玩家需要投入不少时间.但是通过交易网站却可以轻轻松松获得.因此,青少年有可能会陷进现金购买游戏道具的诱惑之中. 裁判部称,因为游戏道具通过交易网站可以换成现金,所以玩家若过度沉迷于此,就具有赌博性质.对此,交易网站也有比较大的责任. 接着裁判部表示,因沉迷游戏导致的青少年受害越来越严重,虚拟道具交易导致的个人资料外泄等违法行为与日俱增,交易网站被认定为是有害媒介是合理的. 根据此次判决,以后韩国虚拟道具交易网站不仅要进行成人认证,防止青少年的登录,还要标上有害媒介相关标语.]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/866/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>游戏相关调查：头脑越好越容易沉迷游戏</title>
		<link>http://atuha.com/archives/804</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/804#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Oct 2009 00:40:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[科技与互联网]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[调查]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atuha.com/?p=804</guid>
		<description><![CDATA[最近，经常会出现关于游戏的特色统计结果，受到人们的关注。 纽约大学：儿童要避免长时间游戏 日前，纽约大学的风湿病研究学者Deniz Ince在圣路易斯的一所小学中进行了电玩游戏和小时候得的关节炎相关调查。 据调查，在该校的7岁至12岁的171名儿童中，80%的儿童有玩电玩游戏或便携式游戏。其中，一天的游戏时间不到一个小时的最多，为半数以上。其次是一天玩一个小时的，占总体的25%，一天玩两个小时的占7%，一天玩三个小时以上的占6%。 据Deniz Ince的调查结果表示，年龄小的孩子若长时间游戏，比年龄大的孩子得关节炎的比率大50%左右。对此结果，纽约医院并发症专家Yasuf Yazici称，7岁的孩子玩两小时以上的游戏对身体造成的危害，大于成人玩10天以上游戏对身体造成的危害。并表示，在儿时玩游戏会比较危险。 韩国：A型独子男性高中生更容易沉迷游戏 另一方面，还有调查结果称血型为A型的独子，男性高中生沉迷于游戏的危险性最大。韩国电脑生活研究所从2007年6月开始到目前为止，分析接诊的114件比较严重的沉迷游戏的事例的结果，发现A型独子男性高中生最多。 性别来论，男性为111名（占97.4%），女性占2.6%。 年龄来论，高中生最多，为44名（38.6%）。其次是初中生29名（25.4%），大学生28名（24.6%），小学生13名（11.4%）。 血型来论，A型占48名（42.1%），比韩国人中A型占据的比率34%高8%以上，表现出最容易沉迷游戏。 家中的兄弟姐妹排行来论，独子为68名（59.6%），长子为36名（31.6%），次子为5名（4.4%），长女3名（2.6%）。 头脑越好，越容易沉迷游戏 并且，其中进行IQ测试的为41名，为80-160之间，平均IQ达到133。韩国电脑生活研究所表示，头脑越好的青少年越容易沉迷游戏。]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/804/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>网易游戏频道正式上线 突出《魔兽世界》特色</title>
		<link>http://atuha.com/archives/775</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/775#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 25 Oct 2009 01:16:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[科技与互联网]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[网易]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atuha.com/?p=775</guid>
		<description><![CDATA[今日VC游戏频道消息 网易游戏频道( http://game.163.com)于昨天(10月21日)起已经能够正常访问。目前的网易游戏频道首页导航上分为产品、玩家和业界三个大栏目。 其中产品选择的分别是盛大网络的《鬼吹灯OL》、金山软件的《剑网3》、网易代理运营的《魔兽世界》、完美时空的《梦幻诛仙》; 玩家选择的是chinajoy会场的中指男、《魔兽世界》的碧玉虎、《魔兽世界》的玩家卡卡、腾讯代理运营的《地下城与勇士》的DNF外挂; 业界则选择了山寨网游、网易对魔兽封号的回应、开心网收费大家不会用、巨人网络的绿色征途等。 从游戏频道的导航上看，网易游戏频道已经在制作的三个专题站分别为《魔兽世界》、《剑侠情缘3》和《梦幻诛仙》。 从网易游戏频道首页已经有的新闻报道看，网易对腾讯的DNF外挂事件异常关注，而对《魔兽世界》则更为突出。]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/775/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>EA宣布《极品飞车》系列已售出一亿份</title>
		<link>http://atuha.com/archives/759</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/759#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 23 Oct 2009 01:33:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[极品飞车]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atuha.com/?p=759</guid>
		<description><![CDATA[据国外媒体报道，美国电子游戏巨头EA公司今日宣布，旗下《极品飞车》系列游戏累计销量已经超过1亿套。游戏玩家在《极品飞车》中驾驶的赛车，已经驶过2790亿英里的虚拟路程。 《极品飞车》系列已经为EA创造了超过27亿美元的收入。尽管该游戏目前已历经15代，公司仍未停止对此系列更新与再利用，负责《极品飞车》全球营销的副总裁Keith Munro这样表示。 《极品飞车》在最近五年间平均每年销量为1200万套，在全球系列游戏销量中排名第四。 ——荣登这一排行榜榜首的无疑是同为EA发行的《虚拟人生》系列，该游戏的总销量在2008年4月时就达到了1亿套。在《极品飞车》销量达到1亿套的这段时间里，全美国真正汽车销量也仅有9300万辆。 在《极品飞车》的历史上，15个版本的游戏曾登陆14种平台。该系列最初只着眼于真正的竞速比赛内容，而从《极品飞车：地下狂飙》起，游戏内容转向流行文化，加入街道竞速环节。《地下狂飙》无疑是该系列销量复苏的起点，但该游戏销量的顶峰，是由2005年发布的《极品飞车：最高通缉》创造的，该部游戏总共卖出了1600万套。 EA首席执行官John Riccitiello称，《极品飞车》采用的是“三极”战略。公司希望对该系列不断更新，并使其符合不同玩家的口味。EA还计划将此游戏推至iPhone平台。 不过对《极品飞车》和EA来说，最大的挑战还是公司计划在2010年秋推出该系列的在线游戏版本。EA称网络游戏版《极品飞车》将免费向玩家开放，但需要通过游戏中的微交易系统付费（即游戏道具收费模式）。 全系列数据统计来自多玩单机游戏； 《极品飞车》（The Need for Speed）(1994) 《极品飞车2》（Need for Speed 2）(1997) 《极品飞车3:热力追踪》（Need for Speed 3: Hot Pursuit） ( 1998 ) 《极品飞车4:孤注一掷》（Need for Speed 4: High Stakes） (1999) 《极品飞车5:保时捷之旅》（Need for Speed 5: Porsche） (2000) 《极品飞车6:热力追踪2》（Need for Speed 6: Hot Pursuit 2） (2002) 《极品飞车7:地下狂飙》（Need for Speed 7: Underground） (2003) 《极品飞车8:地下狂飙2》（Need [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/759/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>腾讯游戏两高管跳槽盛大 涨薪5倍</title>
		<link>http://atuha.com/archives/751</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/751#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 23 Oct 2009 01:30:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[科技与互联网]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[盛大]]></category>
		<category><![CDATA[腾讯]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atuha.com/?p=751</guid>
		<description><![CDATA[据消息人士透露，近日两名腾讯游戏负责人跳槽盛大，成为盛大游戏的高管。原腾讯互娱的市场部副总经理陈光被任命为盛大游戏副总裁，兼《蜀山 Online》、《Dragon Nest》和《MFO》（代号）三款游戏的制作人职务；原《穿越火线》负责人吴裔敏则成为盛大游戏游戏系统总经理。 据业内人士介绍，从腾讯游戏跳槽到盛大的人员不止以上两名。从2009年春季开始，盛大发起了一个由陈天桥、李瑜领导的，被称为“春猎行动”的猎头计划，腾讯是重点公司之一。 盛大的策略是：与腾讯游戏基层、中层以上的干部进行广泛接触，并且提供多种加盟方案：可以采用投资的方式，比如提供1000、2000万的天使投资；直接加盟盛大，并到上海本部担任重要职位的。一方面许以腾讯3倍左右的年薪，另一方面是授予盛大游戏的期权，盛大计划将其游戏业务在今年内明年初分拆上市。 有业内人士透露，腾讯位于上海、深圳的团队中已经有接受投资独立的，但具体不详。而此番加盟盛大的吴裔敏加盟后，年薪达到在腾讯的6倍，并被授予数十万股盛大游戏期权。 目前两家公司对此事未予置评。有腾讯内部人士表示对此尚不知情，但传言此次跳槽的两名员工在腾讯算不上高管，即便是事实也属正常的人才流动。 据业内人士分析，随着更多上市公司的涌现，中国游戏业内人才竞争将越发激烈。游戏行业核心人员的待遇将会不断提高，并且各家公司将会制定更具有刺激性的激励机制，比如巨人向创业公司提供49%股份，畅游启动的“祈宝计划”等等。]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/751/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>《使命召唤6：现代战争2》被评级为18禁游戏</title>
		<link>http://atuha.com/archives/737</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/737#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 22 Oct 2009 01:20:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[现代战争]]></category>
		<category><![CDATA[英国]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[使命召唤]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atuha.com/?p=737</guid>
		<description><![CDATA[来自外电消息的报导,Activision全新强档军事大作《使命召唤:现代战争2》确认被英国电影分级制度评定18禁游戏之列;这也是本系列首度被列为成人游戏.目前外界相信这次分级极有可能会影响本作在11月10日上市后的销售情况. 另外,开发商Infinity Ward也确定了《现代战争2》PC版将不会拥有专属网络服务器,就好像游戏主机连线对战也得先登入PSN或Xbox Live般,未来玩家将统一进入“IWNet”平台后方可连线.但进去后你会发现界面有点像大杂烩,上面可能会同时有其他游戏的对战开局信息. 这项决定在被玩家得知后,目前已有相当多意见信函涌入Infinity Ward,希望能取消该平台,改为由玩家自行搭建服务器.]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/737/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>新浪再度涉足网游 与金山联合运营《剑侠世界》</title>
		<link>http://atuha.com/archives/659</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/659#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 20 Oct 2009 02:17:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[科技与互联网]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[网游]]></category>
		<category><![CDATA[金山]]></category>
		<category><![CDATA[剑侠世界]]></category>
		<category><![CDATA[新浪]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.pipolife.com/?p=659</guid>
		<description><![CDATA[新浪与金山软件今日下午宣布将联合运营金山研发的网游作品《剑侠世界》，这是新浪公司在《天堂2》上折戟后第二次涉足网游业务，同时也是曹国伟等新浪高管MBO后，新浪公司首度探索新盈利方向。 此前，业内曾传出金山与盛大、九城、光宇华夏等厂商进行联合运营的传闻。消息称，今年6月金山董事长求伯君更是亲自致电九城总裁陈晓薇，从此敲定了双方进行联合运营的合作意向。据网易科技了解，由于在随后与多个厂商进行进一步谈判时，金山在谈判筹码中不愿放弃多家厂商共同联合运营的模式，因此谈判一直没有详细进展。截稿前，尚无法判断此次新浪与金山的联合运营模式是否具有排他协议存在。 《剑侠世界》是金山研发的一款2D武侠题材网游，金山宣称该游戏曾创下29.8万人同时在线的记录。双方在新闻稿中宣称，金山和新浪将本着“资源互补、收益共享”的原则联合运营《剑侠世界》，新浪利用自己的媒体平台进行推广，携手金山开展多项市场活动，促使普通网民转化为《剑侠世界》用户。同时，金山将发挥研发优势和运营技术，为新浪提供最优质的游戏内容。]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/659/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Xbox 360 将禁用第三方记忆卡</title>
		<link>http://atuha.com/archives/647</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/647#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 20 Oct 2009 02:07:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[科技与互联网]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.pipolife.com/?p=647</guid>
		<description><![CDATA[Xbox 360将于11月进行大规模的系统更新，主要亮点是加入对Facebook、Twitter等社交网络功能的原生支持。不过，微软Xbox Live项目总监“Major Nelson”日前在个人网站上警告，使用第三方记忆卡的用户需要提前备份数据，否则在升级后信息将无法使用。 今年5月，游戏外设厂商Datel推出了首款Xbox 360第三方记忆卡，完全兼容官方版本，在相同的价格下容量是微软官方记忆卡的8倍（4GB），并且还支持MicroSD卡扩展，性价比相当高。 微软自然不会让这样利润丰厚的独家买卖旁落他人，今年的秋季更新就会禁用这种第三方存储卡。由于秋季更新上周已经开始外部测试，相信有的测试者已经中招，因此Major Nelson才提醒大家，如果你使用的是第三方记忆卡，在升级秋季更新前请务必备份数据。]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/647/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>MySpace换血谋转型 主打娱乐欲夺回第一</title>
		<link>http://atuha.com/archives/638</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/638#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 19 Oct 2009 01:19:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[科技与互联网]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[MySpace]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.pipolife.com/?p=638</guid>
		<description><![CDATA[MySpace 将任命维亚康姆旗下MTV原数字销售主管娜达-斯蒂瑞特(Nada Stirratt)出任公司首席营收官；任命达斯丁-费纳尔（Dustin Finer）出任公司首席人力官(CPO)。MySpace同时宣布，任命原音乐社交网站iLike的联合创始人埃利-帕托维(Ali Partovi)和哈迪-帕托维(Ali Partovi)分别出任公司位于旧金山的商业开发高级副总裁和位于西雅图的技术副总裁。今年9月底，MySpace联合创始人兼首席技术官阿伯-惠特康布(Aber Whitcomb)宣布离职，其职位由“MySpace音乐”首席技术官阿历克斯-马根(Alex Maghen)接替。 从以上人事更替中我们不难看出，MySpace内部正进行着一场全方位转型的战争。 MySpace 面临发展困境 在MySpace被新闻集团收购之后，该网站的发展就逐渐减缓，尽管默多克曾不止一次的说过看好MySpace的发展的前景。但是据市场研究公司Compete.com发布的最新数据显示，9月份MySpace美国独立用户访问量由8月份的5560万下滑至5020万。自6月份以来，MySpace美国独立用户访问量下滑了近20%。据市场研究机构eMarketer预计，今年美国广告主将在MySpace网站花费4.95亿美元，低于去年的5.85亿美元，同比跌幅达15%。 业界人士普遍认为，拥有数百万用户的MySpace如今仍是非常有价值的的社交网络，它不会消失。但是如果这种趋势继续下去，MySpace的重要性就会消失。MySpace已经发出了正在下沉的警报。 转战娱乐社交网站 期待凤凰涅槃 从最新高管团队中，我们不难看出MySpace的正试图专注于音乐、视频及游戏业务，以使其品牌重现辉煌。 MySpace的转型彰显出其专注自身，并使自己有别于竞争对手Facebook。不管是Pearl Jam乐队的新专辑，还是英国流行歌手莉莉-艾伦(Lily Allen)等名人的博客文章，或是福克斯电视台的音乐喜剧《欢乐合唱团》(Glee)，其战略核心都是不断改进技术，创建新产品让用户与好友分享这些内容，MySpace目标就是成为人们与好友分享娱乐性内容的社交网络。 此外，MySpace正在重塑其搜索技术，砍掉了一些与新战略不符的功能，包括天气、工作、分类广告等。过去几个月中，MySpace发布了多项新功能，包括为MySpace音乐网站发布新首页，以及与流行微博客Twitter互联的功能。下一步的改进将主要致力于让用户可以更便捷地分享娱乐内容。 业内人士称，MySpace音乐已初见成效，9月份美国地区独立访问用户数达2480万人，较去年同期增加24%，但尚未给MySpace整体带来太多改变。 从2003年成立至今，MySpace已经走过了6个年头，在这6年中，MySpace曾经无限辉煌，连续几年稳占社交网站的头把交椅，但是互联网世界向来都是瞬息万变的，在最近两年， Facebook和Twitter便以迅雷不及掩耳之势分得了社交网站的一杯羹，Facebook更是成为全球访问量第一的社交网站，令昔日老大痛定思痛，大刀阔斧进行转型，但不知 MySpace这次能否重执牛耳？]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/638/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>腾讯借嘉年华公布巨作《御龙在天》</title>
		<link>http://atuha.com/archives/589</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/589#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 18 Oct 2009 05:04:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[科技与互联网]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[腾讯]]></category>
		<category><![CDATA[御龙在天]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.pipolife.com/?p=589</guid>
		<description><![CDATA[10月18日，为期两天的“2009腾讯游戏嘉年华”即将落下帷幕。 在这场游戏盛宴的最后，腾讯终于揭去了早已被媒体和玩家关注多日的神秘网游——代号X-GAME的面纱，以《御龙在天》的真实身份展露在世人面前。随着这款大型国战网游中文名字的发布，关于《御龙在天》的资料也被一一曝光，成为了腾讯嘉年华上最大的亮点之一。 篇一：游戏截图首度曝光 首先曝光的便是《御龙在天》的游戏截图，海量图片第一次把这个取材于三国历史的游戏场景清晰的展现在大家面前。在游戏的登陆界面，《御龙在天》向我们展现了一座被历史浓烟笼罩的巨大城池，宏伟的场景让人不禁联想到诸国纷争的战乱。再切换到角色选择界面，一名身穿金甲、背挂披风的王将身影映入了视线，他手中所执的巨刃散发着炽热的红光，仿佛仍在留恋战场上的杀意。游戏载入界面也是金戈对阵的战争场景，人声马啼透过无言的画面隐隐向脑中传来。直到进入游戏中，新手村外芬芳的野花、翠绿的草地才让人感到片刻的安宁。 万人国战 九州至霸 《御龙在天》最大的特点就是国战。而国战与中国大多数游戏中的江湖恩怨、情仇爱恨、兄弟情义所引发的PK斗争更为壮烈，涵义也更为丰富。然而，国战并非一个新词汇，在中国网游史上，国战已经被许多网游奉为游戏特色，不过大多数依然局限与城池的争夺纷争。相比之下，腾讯《御龙在天》的九州争霸，九大阵营的冲突将更为激烈，长年硝烟弥漫的漫长国境线上举国而动，刀光暗箭，壮怀激烈。 超越职业 自由成长 在《御龙在天》中，没有所谓职业的强限制。使用何种武器？修习哪系技能？专精一路还是艺兼多门，全看您自己的喜好和选择。 刀、枪、剑、弓、扇、杖 六系武器，各具神威！ 无论喜欢陷阵冲杀、当者披靡，还是纵马如电、直取敌酋，抑或挥羽谈笑、驾风驭雨……您一定可以在这里找到属于自己的征伐之路！ 更多游戏特色10月18日将于官方预告站同步推出。 篇二：明星、音乐、视觉大片，震撼的首发现场直击 除了这些精美的游戏截图，发布现场首度公布了《御龙在天》第一部完整的风格CG，北风、雪花、漫天黄沙、斑驳金甲……无不再现王者出征前的磅礴气势和萧杀景象，CG精美程度仿佛一部唯美的视觉大片。从中可以看出《御龙在天》是一款宏大的战争类题材网游，激烈的游戏对抗、多样的阵营冲突必定会成为喜好国战网游的玩家们的最爱。而30%取材于三国时代的文化背景，写实厚重的美术风格也极大的增强了中国玩家的代入感，更加中国风，更加有味道。游戏中设定了多达九个的州国，环绕皇城洛阳而立，九州争霸，九王争帝，《御龙在天》带来的国战将会空前宏大和刺激。 完整宣传CG请于18日关注官方预告站 纵是万人啼血，红颜洒泪，所争的不过一片江山，一方玉玺。三国纷乱，枭雄四起，玉玺在握，便坐拥挥军万千的大权！在18日当天的《御龙在天》中文名发布仪式上，一枚“玉玺龙印”也别开生面的出现在活动现场，腾讯执行副总裁Mark首次为自研网游进行中文名揭幕仪式，并亲自用“玉玺”为游戏盖上了一枚鲜红的“腾讯自研巨制”印记。中文名发布的同时，《御龙在天》的精美CG也首度亮相，号称亚洲最大的巨型显示屏为游戏CG增色不少。 同时，《御龙在天》的游戏主题曲尤值一提，因为这首曲子可是相当有来头。许巍的音乐制作人梁剑峰老师精心铸造了游戏的主题音乐，由钢琴、交响乐器、民族乐器等演奏的音乐完美的融合在了一起，有铿锵震撼的英雄气概，又有儿女情长的柔美，让人久久回味。蜚声国内外的明星乐队——女子十二乐坊还专门赶到现场为《御龙在天》演奏游戏主题曲，把现场的气氛推向了高潮。 作为腾讯游戏2010年的压轴大作，《御龙在天》在今年的腾讯嘉年华上确实成为了绝对的亮点。历历在目的游戏画面，荡气回肠的游戏音乐，早已把人带入了那个烽火狼烟、诸侯争霸的三国年代。烽烟在远方升起，马啼在耳边嘶鸣，心中装满了对那个年代的期盼。 战争如炬，美人如玉！ 腾讯第一国战网游——《御龙在天》]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/589/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>“微软飞行模拟”开发者创建新工作室</title>
		<link>http://atuha.com/archives/571</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/571#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 17 Oct 2009 07:49:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[科技与互联网]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.pipolife.com/?p=571</guid>
		<description><![CDATA[今年一月,微软关闭了“微软飞行模拟”系列的开发商Aces Studio,前 Aces Studio的开发者Rick Selby和Kathie Flood今天宣布,他们成立了一间新的工作室 “Cascade Game Foundry(小瀑布游戏制造厂)”,这间工作室位于美国首都华盛顿,将致力于为核心模拟飞行玩家开发新的模拟飞行游戏.为实现这一目标,他们已经召集 了前Aces Studio的多名开发者以及其他工作室的有模拟飞行开发经验的业界老兵,这些老兵中有《Janes F15》、《F/A-18》的开发者,还有《光环》系列和《神鬼寓言2》的开发者. “微软飞行模拟”系列最新一代是2006年发售的《微软飞行模拟10》(Microsoft Flight Simulator X).]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/571/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>韩国某大学教授提出5种防沉迷游戏法</title>
		<link>http://atuha.com/archives/512</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/512#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 17 Oct 2009 07:26:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.pipolife.com/?p=512</guid>
		<description><![CDATA[生活在韩国首尔城东区的家庭主妇河美兰(42岁)女士一直为上初中的儿子放学后沉溺于家中玩电脑的事苦恼不已.如果玩电脑游戏及上网的时间太长,自然就会与家人的谈话变得越来越少,与朋友的互动也会减少,对身体健康也会造成不好的影响.河美兰的担忧也随之加深.网络游戏市场规模位居世界第一的韩国,同时也是游戏成瘾率最高的国家.从韩国学界来看,10名初中生中就有1.5名患上游戏瘾. 青江文化产业大学电脑游戏学的吴贤朱教授提出一套引导玩游戏的学生戒瘾的方法.吴教授表示,“让孩子年纪小时就尽量最大范围地接触多种娱乐文化,引导孩子不只是热衷于电脑游戏.这不是单纯的下达命令,通过自然的对话来控制玩游戏时间是必要的.” 他提出保护孩子游戏成瘾的5种方法: 1.电脑也是一个大型的共同生活空间 不要在孩子的房间里放置电脑,最好是放在能与家人一起使用的屋子里.向孩子灌输电脑不是私人物品,而是所有家人使用的共有物的认识,能自然而然地减少孩子的电脑使用时间,防止过多的游戏时间.鼓励孩子具有学习效果的电脑使用,好的节目让家人一起参与,利用引导对话的素材. 2.指定孩子自己使用电脑的星期日程 不是单纯的强制或命令,而是通过相互间的沟通和协商,为孩子确定玩电脑游戏的时间及星期日程.如果有同龄兄妹,自己确定各自的使用时间,相互约束更好.可以安装相关软件或定闹钟来限制电脑的使用. 3.加强学习的自信感 游戏沉迷性和学习功效感有着很深的关联性.能好好学习的学习功效感成为预测未来学习能力的一项主要指标.即,学习自信感的不足会让孩子投入到游戏中去.相比强迫沉迷于游戏的孩子不玩游戏,首先提升学习的自信感,给予孩子学习上的具体帮助更为必要.另外,缓解学习压力要考虑孩子的兴趣,不是通过游戏,而是以读书、运动、谈话等其他方式来帮助孩子释放压力. 4.通过谈话说明限制电脑游戏的理由 孩子玩一整天游戏,对其大声责骂或关掉电脑电源等做法会造成与孩子间的隔阂.相比强制性地让孩子脱离电脑,通过自然地沟通谈话,相互间共享电脑游戏的优缺点才是可取的.孩子通过电脑也会对父母表露出理解的态度和依赖. 5.接触电脑游戏外的多种娱乐文化 天气的变热,让父母和孩子很多时间都呆在室内,自然也会沉迷于电脑游戏.参与娱乐和教育双重效果的多种娱乐文化能给予帮助.最近几大机构准备了有益于儿童和青少年的多种营地和活动项目.]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/512/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Windows 7宣传新招:赞助流行动画剧集</title>
		<link>http://atuha.com/archives/510</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/510#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 17 Oct 2009 07:25:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[科技与互联网]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[Windows 7]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.pipolife.com/?p=510</guid>
		<description><![CDATA[微软今天宣布与福克斯娱乐集团旗下销售部门FOX One达成合作，赞助后者旗下流行动画电视剧集《恶搞之家》(Family Guys)的一集特别版，以此为即将全球发售的Windows 7操作系统造势做宣传。《恶搞之家》，又名《居家男人》、《家庭伙伴》、《家庭朋友》等，一部无厘头风格的动画片剧集(中间曾一度停播)，创作人Seth MacFarlane(另有作品《特工老爹》和《克利夫兰秀》)，以格里芬(Griffin)一家的生活为故事主线。该动画片1999年即开始播映，现正播出第八季，历史上曾两次停播，但因为DVD发行业绩骄人而重新开播，这也是唯一一部做到这点的动画片。 微软赞助的这一集特别版暂定名为“Family Guy Presents: Seth &#38; Alex&#8217;s Almost Live Comedy Show”，将于美国当地时间11月8日晚八点半播出，时长约半小时，期间无缝穿插与Windows 7相关的内容，但不插播任何商业广告。 微软没有披露Windows 7具体会以何种方式出现在动画片里，不过看起来很像是要“唱赞歌”。 除此之外，微软还将与福克斯的特许经营和纪念品销售部门一起走入大学校园，在为其12周的时间里向430多万名大学生宣传Windows 7。]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/510/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>光荣宣布新的无双游戏《北斗无双》</title>
		<link>http://atuha.com/archives/508</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/508#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 17 Oct 2009 07:24:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.pipolife.com/?p=508</guid>
		<description><![CDATA[经历了《三国无双》、《战国无双》谁能猜到下一个无双游戏竟然是《北斗无双》呢。 日前，光荣正式公布了《北斗无双》，既然是无双系列的游戏，那么大规模斗殴肯定是最基本的标准，而且光荣表示，为了忠于漫画游戏会比以往的更加暴力，会有身体断裂、喷血等场景，一些新的动作比如“捕捉”、“拆投”、“快进/快退”等也会出现。同时游戏号称加入了物理引擎，可以拆房子和建筑。除了漫画的主人公健次郎和其宿敌兄弟拉欧外出场外，还将有雷、尤丽娅、玛米亚、琳等主要角色登场。 游戏将在PS3和X360上发行，预定于2010年发售。]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/508/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>男子网游入迷 将孩子捂被子中练级</title>
		<link>http://atuha.com/archives/477</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/477#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Oct 2009 02:45:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[练级]]></category>
		<category><![CDATA[网游]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.pipolife.com/?p=477</guid>
		<description><![CDATA[昨日,在杭州某论坛的首页出现了一篇雷人的帖子,说一位爸爸玩游戏“入魔”,半夜把宝宝闷到了被子里还说那是在“练级”.发帖的是一个三个月大宝宝的母亲,叫方静(化名),事情就发生在国庆假期的某个夜晚. 由于几天假期住在公婆家,宝宝的专属小床没带在身边,于是就和方静夫妇一起睡.那天晚上凌晨1点左右,原本是做美梦的时候,可方静却被儿子发出的嗯嗯声惊醒了.方静一睁眼,发现原本睡在她和丈夫中间的宝宝不见了.原来,老公又一次把宝宝整个闷在被子里,这已经是第二次了,之前方静就提醒过他要注意,可这次见老公睡得像个死猪还打呼噜,就急了. 方静打了一下老公的手臂责问道:“你知不知道你把宝宝闷在了被子里,差点都被你闷死了!”没想到,睡眼惺忪的老公直接回了句“我知道的.”“知道?那为什么还把宝宝闷着?”老公的回答简直让人抓狂:“宝宝等级不够.” 等级不够?这是什么话?!方静又打了一下老公的手臂,让他清醒清醒,可老公却仍然一个劲地说等级不够.随后还睁大眼睛对着方静说:“你不是知道的啊?昨天 40几级,今天50几级了.我要带宝宝练级.”听到这里,方静的头真是一个变两个大了,真想给老公一巴掌,原来老公心心念念的居然是玩了没几天的游戏. 后来宝宝也被弄醒了,老公才慢慢清醒了,忙不迭地去给宝宝冲奶粉.之后又和老婆一起耐心地哄宝宝继续入睡. 事后,方静说,老公原先是不怎么玩游戏的,只是在国庆长假期间玩起了诛仙,没想到那么容易就“着了魔”,练级都“练”到了床上、“练”到了宝宝身上.那晚老公曾和朋友喝了酒,多少有些酒精的作用.老公承认自己当晚说的都是梦话,对自己莫名其妙的行为也很后悔.]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/477/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>歌王遗作《This Is It》27日iTunes照常开售</title>
		<link>http://atuha.com/archives/471</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/471#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Oct 2009 02:42:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[科技与互联网]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[迈克尔-杰克逊]]></category>
		<category><![CDATA[iTunes]]></category>
		<category><![CDATA[歌王]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.pipolife.com/?p=471</guid>
		<description><![CDATA[据Epic唱片公司的公关部副主席Lois Najarian透露，10月27日，歌王迈克尔杰克逊的遗作&#8211;《就是这样》专辑（This Is It）将在iTunes上照常开售。不过，他同时也透露称，苹果与索尼双方正就能否将这张专辑里的歌曲拆分开销售进行磋商。索尼方面倾向于整张专辑合在一起在 iTunes上销售，而苹果则想把专辑内的多首歌曲拆开销售。本周三早些时候，Digital Music News网站曾指出，由于双方存在以上的争执，因此这张专辑发布时将不会在iTune上出售。现在看来他们似乎只说对了一半。 目前苹果iTunes网店中的iTunes LP格式（代号“Cocktail”）可以用于整张音乐专辑的销售，在这种格式的文件里，除了含有整张专辑的内容之外，还会额外加入一些照片，视频等内容。因此这次歌王迈克尔杰克逊的遗作有可能会采用这种模式来进行发行。 《就是这样》专辑将主要收录一些杰克逊经典曲目的复刻版，比如&#8221;Thriller&#8221;和&#8221;Beat It&#8221;，另外还收录了专辑主打曲目“This IS IT&#8221;的两首不同版本。“This IS IT&#8221;本是1983年录制的歌曲，不过之前一直未有正式公开发表。 杰克逊死后引发歌迷的下载狂潮，他有6首单歌曾一度占据美国地区音乐销售榜的前十位置，而且销量最高的10张专辑中有9张均是他的作品。]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/471/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>《蜘蛛侠：暗影之网》研发工作室关闭</title>
		<link>http://atuha.com/archives/354</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/354#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 13 Oct 2009 02:05:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[科技与互联网]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.pipolife.com/?p=354</guid>
		<description><![CDATA[据报道，研发PC/PS2/PS3/Xbox 360/Wii/NDS/PSP《蜘蛛侠：暗影之网(Spider-man: Web of Shadows)》的Shaba工作室近日传出关闭的消息。 位于旧金山Shaba是隶属Activision工作室之一，近日Activision将Shaba工作室的人数从原来的61人减少了将近30名员工。另外，Activision也传出将针对旗下7个研发工作室进行人力的调整，共约裁员30人。 Shaba工作室于1997年成立，在推出《蜘蛛侠：暗影之网》之前，主要参与《Tony Hawk滑板高手》系列研发工作。 Activision随后发表声明指出，Activision不断评估旗下研发工作室的资源，以确保工作室能符合公司的产品规划与整体策略目标。在这样的过程中，公司最近做出艰难但必要的决定、关闭了Shaba工作室，公司相当感谢工作室成员的贡献，并祝福这群杰出的团队在未来的事业鸿图大展。]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/354/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>传腾讯数百万一次性买断“开心农场”</title>
		<link>http://atuha.com/archives/342</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/342#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 13 Oct 2009 01:59:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[科技与互联网]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[腾讯]]></category>
		<category><![CDATA[开心农场]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.pipolife.com/?p=342</guid>
		<description><![CDATA[消息人士透露,腾讯已和目前第三方社交应用提供商“五分钟”达成协议,一次性购买该公司开发的热门社交游戏“开心农场”. 根据公开资料显示,“五分钟”公司于2008年11月正式推出“开心农场”,随后以令人咋舌的速度窜红网络,把成千上万的网民变成了勤勤恳恳的“农夫”——种菜、收菜,还把朋友的菜往自己家里割. 最高活跃用户数超过1600万人,今年预计盈利近300万元. 消息人士透露,腾讯已经和“五分钟”公司达成协议,将这款炙手可热的社交游戏一次性购买,传言价格在数百万人民币.香港Main First证券有限公司上周发表的投资报告也显示,腾讯一次性购买了这款游戏,与“五分钟”公司不存在收入分成问题. 目前,开心农场主要收入均来源于腾讯社交平台和Facebook平台,在人人网与千橡开心网等社交网站的授权收入比重不到20%. Main First认为,腾讯的平台优势还将继续得到提升.有些应用虽然无法在其他网站中获利,但腾讯却可以通过这类项目盈利.腾讯的成功与其支付系统(QQ币) 以及QQ用户独特的社交环境密不可分.QQ的社交环境使得参与者在一个由社交关系组成的虚拟网络中彼此竞争. Main First还估计,QQ开心农场每月收入为5000万元人民币.以这一速度计算,QQ开心农场将拉动腾讯第三季度销售额增长3%,拉动QQ空间和QQ秀的收入增长16%. 据悉,目前接入腾讯平台的豆瓣网,一个月猛增300万注册用户,几乎是豆瓣前三年发展用户总和.接入部分第三方应用,也被业界解读为腾讯开始采取半开放的态度,此前,腾讯一直坚持不开放. 分析人士认为,过分依赖拥有庞大QQ用户的开心农场,对五分钟公司来说并非是好事.“国内外社交网站开放平台与商业环境完全不同,国内社交网站多采取假开放的态度接入第三方应用.”分析人士表示. 事实上,包括51.COM与人人网(前校内网)在内的社交网站,在开放态度上均与开发者发生了冲突.当第三方开发者的热门应用受到欢迎后,一些社交网站往往进行自主开发,替代第三方应用.这些行为也让中国的第三方开发者无奈. 相比于国内,国外的社交巨头Facebook则一贯秉持开放态度,团结了众多开发者.最典型的案例是,Facebook游戏开发商Zynga日营收达50 万美元,且为了保持强劲增势,该公司反过来斥资5000万美元在Facebook网站上大做广告.这也被戏称为“Zynga吃肉,Facebook喝汤” 的良性开放生态. 对于与腾讯方面的交易信息,“五分钟”公司方面表示,具体商业条款不方便公开.“不同分析师的理解不同,如果理解为一次性购买,也是可以的.” 目前,腾讯方面未对上述交易正式表态. 对于腾讯采取的先开放部分平台,再将第三方开发的热门游戏收入囊中的做法,分析人士认为这是“聪明”的做法,也有分析认为这是“假开放”.]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/342/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>网络游戏正悄然冲撞现实价值体系</title>
		<link>http://atuha.com/archives/336</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/336#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 13 Oct 2009 01:56:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[科技与互联网]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.pipolife.com/?p=336</guid>
		<description><![CDATA[国庆长假刚过,新闻出版总署等部门发出通知,明令禁止外商以独资、合资、合作等方式在中国境内投资从事网络游戏运营服务;同时再次强调,未经总署前置审批,新出网游和现有网游的更新版都不得上线.这是一个月内,监管机构又一次推出强化网游管理的举措.不久前,45款网络游戏被责令停运,27家网游企业被警告,部分网游企业负责人被诫勉谈话.从问题网游被监管机构“送回家吃饭”,到哪怕增加一段资料片,也需再次履行前置审批,凸显了现实价值体系向虚拟世界包括网络游戏延伸和覆盖的努力,提示人们关注这样一个事实:一种热门网游动辄2000万注册用户所构成的巨大影响力,正悄然冲撞现实价值体系. 满足快乐还是放大欲望 经过10年发展,中国网络游戏的年产值超过了180亿元;但质疑与批评,始终与它的发展如影随形. 看影视剧,很少会有人认为演反派的演员就是坏人,但沉浸在网络游戏中的人,却容易时不时模糊现实与虚拟世界的边界.网游会影响和改变玩家的心态甚至价值取向,使他们面对现实时产生恍惚和混淆. “至今我没有在网游上投入过一分钱.”阿里巴巴的掌门人马云可能是网游产业“最熟悉的陌生人”,或许他明白,在网游年产值18..8亿元的背后,玩家并不都是快乐的,哪怕他们自以为很快乐.2年前,马云的妹妹和妹夫玩游戏玩到凌晨3:30,尽管两个人挺开心,马云却着实吓了一跳,甚至说:“孩子沉迷游戏, 就没有前途可言.” 10年,网络游戏在中国培养了5550万玩家,现在似乎正引发集体反省.网上关于“网络游戏哪里吸引人”的讨论,搜索结果超过900万条.“角色扮演类网游中的角色,是玩家的&#8217;虚拟镜像&#8217;.”有玩家总结,网游的吸引力在于不停地战斗,以游戏时间换取积分,标榜自己的价值.自以为很快乐的玩家,将现实世界中无法实现的欲望,转嫁到网络游戏之中;而游戏往往放大了玩家的潜在欲望.“驾驭他人是游戏的生存价值观”,一位玩家在贴吧中称,让人欲罢不能的是“与人斗”的其乐无穷. 玩家通过网游,在“虚拟认同”中得到心理安慰,虚拟家园弥补现实生活的空洞,甚至成了一些人的精神支柱.《魔兽世界》停服,500万活跃玩家的情绪无处排遣,挤在贴吧里一夜间“疯狂”点击710万次,造出个“贾君鹏”.学者严锋指出:“伴随着游戏的网络化,玩游戏不再有传统观念里&#8217;玩物丧志&#8217;之类的自责和自卑感了,而成了群体的狂欢.”同时他不无忧虑地发问:“新一代人的社会化,学习如何与他人合作共处,将来都必须经由网络?” 满足快乐和放大欲望,像互相缠绕的双螺旋,交替上升.最终,现实世界无法给予玩家的满足感,成了价值观失守的缺口. 边缘文化已成娱乐主流 在杭州,社区间的网络“双扣”扑克比赛,几乎每晚都通过电视直播.而在韩国,通过运动场大屏幕观看即时战略网络游戏直播的观众,要疯狂得多.球迷的装备, 这帮网游观众一样都不少,网游比赛几乎就是足球赛的翻版;专业玩家的收入也不比职业球员少,高手能拿到6位数美元的年薪.网络游戏一旦打开了“以技赚钱” 之门,立刻改变了不少人的心态和命运.如果为了赚钱失去娱乐的单纯,网游就会渐行渐远.试想社区里打“双扣”的牌友,也能通过网络扑克比赛拿到上万元的收入,还能不能气定神闲? 2003年中国网游出版实际收入13.2亿元,在被视作新的消费增长点的同时,也和手机通信、房地产一起被列入“十大暴利产业”.如今,13.2亿元已经刷新为183.8亿元.从10年前的边缘文化,到眼下的娱乐主流,网游的价值和影响需要重新审视.虽然它对现实价值观,屡屡冲撞扭曲但还始终没能突破. 网络游戏只是游戏,别让游戏玩了现实中的你.]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/336/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>英特尔或开发游戏机 挑战索尼微软任天堂</title>
		<link>http://atuha.com/archives/334</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/334#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 13 Oct 2009 01:55:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[科技与互联网]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[Intel]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[SONY]]></category>
		<category><![CDATA[游戏机]]></category>
		<category><![CDATA[任天堂]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.pipolife.com/?p=334</guid>
		<description><![CDATA[10月12日消息，据国外媒体报道，有业内人士称，英特尔将来可能开发自己的视频游戏机，从而向索尼、微软和任天堂发起挑战。 有消息称，微软和索尼将于2012年推出各自的下一代游戏机。作为两大显卡制造商，ATI和Nvidia必将争相成为这两款游戏机的显卡供应商。与此同时，英特尔也在开发自己的图形处理器，相信也会争取与微软或索尼合作，但希望渺茫。 因此，有业内人士称，英特尔很可能与其他厂商合作，推出自己的游戏机产品，这并不足为奇。]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/334/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》最新对战试玩</title>
		<link>http://atuha.com/archives/303</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/303#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 13 Oct 2009 01:29:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.pipolife.com/?p=303</guid>
		<description><![CDATA[德国著名游戏网站PCGames放出了《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》（Command &#38; Conquer 4 Tiberian Twilight）最新对战试玩截图，截图效果相对于之前公布截图有了很大改观，并且单位的展示更多。早前本作副标题已经正式定名为《泰伯利亚的黄昏》。 《命令与征服4》将会提供两个不同的战役，单人模式及合作模式，全新作战单位以及全新在线对战模式。本作将独占PC平台，并即将2010年3月10日发 售，由EA LA负责制作。 《命令与征服4》的故事主要是发生在《命令与征服3：泰伯利亚战争》之后，当 2062 年人类正濒于灭绝的危机，地球仅剩下 6 年的时间可以居住，两个对立的派别全球防卫组织（GDI）与 NOD 兄弟会终于发现他们必须阻止泰伯利亚矿扩散，以避免毁灭人类；NOD 的领导者凯恩决定朝 GDI 出发，到底凯恩计画在他长久的敌人之地做什么？《命令与征服4》将为这个泰伯利亚世界带来最后的史诗级结局，玩家终将了解包括 NOD、GDI 与地球的最终命运，还有最重要的、就是在凯恩长久计画下的真正动机。]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/303/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>《使命召唤》电影计划由泽维尔·吉恩斯担任导演</title>
		<link>http://atuha.com/archives/244</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/244#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 12 Oct 2009 00:42:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[使命召唤]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.pipolife.com/?p=244</guid>
		<description><![CDATA[来自国外媒体的消息，在本周一，Infinity Ward的社区经理和创始人Robert Bowling在巴黎会见了著名导演泽维尔·吉恩斯，谈及该题材游戏电影，并将由泽维尔·吉恩斯来主导。 Activision在今年9月针对《使命召唤》在电影方面内容申请了商标保护，这基本暗示《使命召唤》题材即将改编电影。其实早在几个月前就曾有传言《使命召唤》题材应该会出一部电影，不过当时无人相信，而且动视暴雪CEO Bobby Kotick对此传言也没有任何表示。 《使命召唤》系列中，光第四代现代战争在全球就卖出了1300万份，而第五代世界战争也紧随卖出了1100万份，有此相当庞大规模的fans基础后盾，想必在电影上一定不会让玩家们失望！ 在昨天的Game Trailer TV节目中，Infinity Ward透露了有关《使命召唤：现代战争2（Call of Duty：Modern Warfare 2）》的几个关键数字，另外还包括部分单机和联机模式下的细节信息。 据GTTV的主持人Geoff Keighley介绍，本作联机模式的最高角色等级可以达到70级（前作的转生上限是55级），另外大家喜欢的“威望”系统也依然健在。 除此之外，他还确认《现代战争2》中新的联机杀敌奖励，连续杀死11个敌人后获得的驾驶AC-130从空中扫射的机会，并不是本作的终极奖励。不过IW方面没有透露更厉害的杀敌手段是什么，也没有说明需要完成什么条件才能开启。 IW总裁Vince Zampella在节目中没有就终极奖励的话题给出任何确切的数字，但可以肯定的是这个数至少得比1大……另外，他确认本作中玩家将有机会扮演几名不同的角色。 此外，他还提到《现代战争2》的特别任务不设记录点，所以如果游戏中途有玩家挂掉，那任务就得从头开始。]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/244/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>预防老年痴呆-玩星际比玩牌类游戏有效</title>
		<link>http://atuha.com/archives/242</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/242#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 12 Oct 2009 00:41:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[星际争霸]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.pipolife.com/?p=242</guid>
		<description><![CDATA[“若想预防老年痴呆，送给老人已运营10年左右的游戏帐号比让老人玩牌类游戏有效。” 这是正在以心理学的方法，研究脑部活化的韩国Entelligent Games公司CEO所说的话。10月8日，他在KGC2009中以“星际争霸和围棋上出现的脑部活化的差异”为主题进行演讲的过程中称，游戏比其他任何内容更有助于脑部的活化。 相关演说 “虽然政府和市民团体等称游戏不利于脑部的发展，但这一论断明显是证据不足。”这就是Entelligent Games公司CEO的主张。 接着他说到，父母会称赞去棋院下围棋的孩子，却会责备玩游戏的孩子。虽然游戏在其他部分有可能带来不好的影响，但在脑部活化方面却完全没有坏处。 为了说明游戏对脑部产生何种影响，他公开了《星际争霸》和围棋对脑部活化方面的影响相关研究结果。 他的研究结果表示，《星际争霸》职业玩家的脑部活化程度要比大学围棋系学生的脑部活化程度要高。 接着他解释说，若说玩《星际争霸》，不仅要动用视觉，还要使用鼠标和键盘，并要读懂游戏的整体流向。因此玩《星际争霸》用到的脑部部位，比下围棋用到的脑部部位要多。 但是，真正为了脑部活化而提倡游戏，还需要解决很多问题。若玩游戏对脑部好，那确实应该提倡玩游戏。但是目前对这方面的研究几乎是空白，所以不能简单下结论。游戏对脑部活化所带来的影响还需进一步的研究。 另一方面，Entelligent Games公司CEO表示，将来想进行MMORPG相关脑部活化研究。因为玩MMORPG需要比玩《星际争霸》还要多的复合的脑部活动。因此，应该能获得不同的结果。]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/242/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>《FIFA 10》欧洲热卖创纪录</title>
		<link>http://atuha.com/archives/116</link>
		<comments>http://atuha.com/archives/116#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 09 Oct 2009 05:04:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿土哈 Atuha.com</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏与娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[阿土哈博客]]></category>
		<category><![CDATA[FIFA 10]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.pipolife.com/?p=116</guid>
		<description><![CDATA[EA宣布，《EA Sports FIFA 10》在欧洲地区发布一周以来已经卖出170万份拷贝，创下了EA游戏在该市场上的新纪录。 《FIFA 10》于10月2日首先在欧洲上市，有PS3、X360、Wii、PC、PS2、PSP、手机等多种版本，DS版将在16日跟进，北美玩家则要等到20日才能买到EA的新一代足球游戏。 在和Konami实况系列斗争多年后，EA FIFA系列正在获得越来越高的赞誉，《FIFA 10》的PS3/X360版本均获得了92分的高度评价，Xbox官方杂志意大利版称其为有史以来最好的足球游戏，PlayStation官方杂志英国版评价为PS3上最好的足球游戏，ConsolPlus德国版也说这是全球范围内最好的足球游戏。 另外自发布以来，《FIFA 10》的欧洲玩家进行了1000多万次在线游戏，峰值在线玩家数量超过15.5万人。]]></description>
		<wfw:commentRss>http://atuha.com/archives/116/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

